VR UI设计:从输入到沉浸体验的全方位探索
1. VR输入平衡与Rift作为输入设备
在VR游戏中,输入的平衡至关重要。手部和头部的输入能够快速融合,相比仅用鼠标转动摄像头,这种方式减少了“恐怖谷”效应,并且比仅用Rift转动角色能提供更多的游戏控制。不过,目前的控制方案仍在研究中,还需要进一步探索。
在某些模式下,Valve将Rift本身变成了输入设备。用户通过转动头部就能在游戏中转动自己,就像使用鼠标一样。这引发了一个有趣的问题:能否完全摒弃鼠标,仅使用Rift呢?
当用户佩戴Rift时,虽然无法实现像素级的精确判断,但通过粗略的头部运动,仍能大致判断用户在看什么。即使没有经典的凝视跟踪信号(如瞳孔波动、虹膜不自觉扩张),也能很好地估计场景中哪部分吸引了用户的注意力。
1.1 Shadow Projection游戏示例
Shadow Projection是一个很好的示例,它由Kent Bye、Jesse Falleur和Yori Kvitchko开发。在游戏中,玩家扮演一个水晶科幻能量体,识别并组装3D拼图的碎片。玩家通过依次检查虚拟碎片,然后直接看向所选碎片上方的灯光云来“点击”选择,灯光云会缩小并消失,表示选择成功。
游戏从一开始就教会玩家如何操作。启动游戏时,玩家会在虚拟环境中面对“WATCH HERE TO START”的大而清晰的文字。很多玩家可能会环顾四周探索新环境,但此时游戏没有反应。当玩家停下来直接看向“WATCH HERE”时,会出现一团红色火花,表明成功“点击”。
玩家掌握“点击”方法后,游戏界面变得简单,且始终使用相同有效的视觉隐喻。玩家会看到三个拼图碎片选项,每个上方