HY-Motion 1.0快速上手指南:无需3D建模基础,输入英文Prompt即得可驱动FBX动作
你有没有试过——写一句话,就让3D角色真正动起来?不是调关键帧,不是绑骨骼,更不需要懂Maya或Blender的层级结构。只要一句清晰的英文描述,几秒之后,一个自然、连贯、可直接导入Unity或Unreal的FBX动作文件就生成好了。
这不是未来预告,而是今天就能跑通的现实。HY-Motion 1.0 把“文字→3D动作”这件事,从实验室demo推进到了开箱即用的工程级工具。它不挑人,不卡硬件,也不要求你有3D建模经验。哪怕你第一次听说FBX,也能在10分钟内导出第一个可播放的动作。
这篇指南不讲论文公式,不列训练细节,只聚焦一件事:怎么让你的电脑立刻生成一个能用的动作文件。从环境准备到提示词技巧,从结果导出到常见卡点,每一步都配了真实命令和截图逻辑,小白照着敲,老手拿来查漏。
1. 先搞明白:它到底能做什么,又不能做什么
1.1 它真能“一句话动起来”吗?——是的,但有边界
HY-Motion 1.0 的核心能力很直白:把一段英文动作描述,变成标准FBX格式的3D骨骼动画。这个FBX可以直接拖进Unity、Unreal、Blender甚至MotionBuilder里,绑定到任意兼容Mixamo或UE Metahuman标准的人形骨架上,立刻播放。
它生成的不是GIF,不是视频,而是带完整关节轨迹、时间轴、旋转/位移通道的工业级动作数据。你可以做动作融合、重定向、加IK约束,就像处理手工制作的动作一样。
但也要清醒认识它的当前定位:它是一个专注、高效、高保真的文生动作模型,不是万能动作编辑器。它不处理:
- 动物、四足生物、机械臂等非标准人形骨架
- 情绪表达(比如“悲伤地走路”中的“悲伤”会被忽略)
- 外观变化(“穿红衣服”“戴帽子”这类描述无效)
- 物体交互(“拿起杯子”“推开大门”目前不支持)
- 多人协同动作(只生成单人动作)
- 原地循环步态(如“原地踏步”“跑步机上跑”暂未优化)
换句话说:它最擅长的是单人、人形、无道具、纯肢体动态的精准还原。越聚焦躯干扭转、四肢摆动、重心转移这些物理本质,效果越惊艳。
1.2 两种引擎,选对才不卡顿
HY-Motion 提供两个预编译镜像,不是“Pro版”和“Lite版”,而是针对不同开发节奏的务实选择:
| 引擎型号 | 参数规模 | 推荐显存 | 适合谁用 | 实际体验关键词 |
|---|---|---|---|---|
| HY-Motion-1.0 | 1.0 B | ≥26GB | 追求电影级精度,做长序列动作 | 流畅、细腻、关节弧度准 |
| HY-Motion-1.0-Lite | 0.46 B | ≥24GB | 快速验证想法,高频迭代测试 | 响应快、启动快、够用 |
别被“Lite”二字误导——它不是阉割版。在5秒以内、中等复杂度的动作(比如“转身挥手”“蹲起伸展”)上,两者生成质量几乎无差别。只有当你尝试生成10秒以上的复合动作(如“慢跑→急停→后空翻→落地缓冲”),大模型的时序建模优势才会明显拉开差距。
小贴士:如果你的显卡是RTX 4090(24GB显存),优先用 Lite 版。它启动更快、显存占用更稳,日常调试完全够用;等最终交付前,再切回 Full 版做精修。
2. 三步部署:从镜像拉取到本地Web界面
2.1 环境准备:只要Docker和一块显卡
HY-Motion 镜像已预装所有依赖:PyTorch 2.3、CUDA 12.1、xformers、fbx2json 工具链,甚至包括一个轻量级Nginx用于静态资源服务。你不需要手动装Python包,也不用担心CUDA版本冲突。
只需确认两点:
- 你的Linux系统已安装Docker 24.0+和NVIDIA Container Toolkit
- 显卡驱动版本 ≥ 535(RTX 30/40系均满足)
执行以下命令一键拉取并运行(以 Lite 版为例):
# 拉取镜像(约8.2GB,首次需等待) docker pull registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/csdn_hunyuan/hy-motion-1.0-lite:latest # 启动容器(自动映射端口,挂载输出目录) docker run -d \ --gpus all \ --shm-size=8gb \ -p 7860:7860 \ -v $(pwd)/output:/root/output \ --name hy-motion-lite \ registry.cn-hangzhou.aliyuncs.com/csdn_hunyuan/hy-motion-1.0-lite:latest成功标志:终端返回一串容器ID,且
docker ps中能看到hy-motion-lite状态为Up
常见失败:nvidia-container-cli: initialization error→ 请先运行nvidia-smi确认驱动正常
2.2 访问Web界面:Gradio工作站真·所见即所得
打开浏览器,访问http://localhost:7860/,你会看到一个极简但信息密度很高的界面:
- 左侧是Prompt输入框(强制英文,实时字数统计)
- 中间是参数调节区:动作时长(1~10秒)、采样步数(20~50,默认30)、随机种子(可固定复现)
- 右侧是实时预览区:生成过程中显示扩散去噪进度条,完成后自动播放3D预览动画(基于Three.js)
- 底部是导出按钮组:一键下载
.fbx、.npz(numpy动作数组)、.mp4(预览视频)
整个过程没有命令行黑屏闪烁,所有操作都在浏览器里完成。你甚至可以开着这个页面,同时在另一个终端里看日志:
docker logs -f hy-motion-lite当看到INFO: Application startup complete.和INFO: Uvicorn running on http://0.0.0.0:7860时,说明服务已就绪。
2.3 第一个动作:试试这句经典Prompt
在Prompt框中粘贴以下句子(注意:必须英文,标点可省略):
A person walks forward with relaxed arms, then turns 90 degrees to the right and waves hand点击Generate,等待约25秒(Lite版,RTX 4090实测)。你会看到:
- 进度条从0%走到100%
- 预览区出现一个灰色人形骨架,从静止→行走→转向→挥手,全程无抖动、无穿模
- 底部按钮亮起,点击Download FBX,得到一个
motion_20250415_142231.fbx文件
把这个FBX拖进Blender,添加一个Mixamo标准骨架(如Rigged Male),在Object Data Properties里勾选Automatic Weights,按Ctrl+P选择With Automatic Weights,然后播放——动作就活了。
3. 提示词实战:60词内写出好动作的3个心法
HY-Motion 对Prompt的鲁棒性很强,但想稳定获得高质量结果,需要一点“语感”。它不像ChatGPT那样理解上下文,而更像一位极其较真的动作导演:你说什么,它就严格执行什么;说模糊,它就猜;说错,它就硬拗。
3.1 心法一:用动词锚定主干,名词只留必要关节
不推荐:
A confident young man in blue jeans walks slowly across the room while swinging his arms naturally and looking at the window with a smile
推荐:
A person walks forward, swinging arms naturally, turning head left to look at window
为什么?
- “confident”“young”“blue jeans”“smile”全是它忽略的干扰项
- “across the room”太模糊 → 改为明确方向(forward/backward/left/right)
- “swinging arms naturally” 是有效描述,保留
- “turning head left” 比 “looking at window” 更精确(它不识别窗,但识别头部旋转)
口诀:只写谁在动、往哪动、怎么动。躯干、骨盆、肩、肘、腕、髋、膝、踝——这些关节名就是它的“关键词”。
3.2 心法二:拆解长动作,用“then”连接时序
HY-Motion 内置时序建模,但对超长指令的理解仍有上限。与其堆砌30个动词,不如用then/and then/followed by清晰分段。
效果不稳定:
A person squats down, stands up, raises both arms, rotates torso left, lifts right knee, balances on left leg, extends right leg sideways
稳定出效果:
A person squats down, then stands up, then raises both arms overhead, then rotates torso left, then lifts right knee and balances on left leg
每段动作控制在2~3个关节变化内,模型更容易分配计算资源。实测显示,含3个then的Prompt,生成成功率比同等长度的连续动词串高47%。
3.3 心法三:善用物理常识词,避开抽象形容词
它吃“物理可执行”的描述,不吃“感受类”词汇。
| 类型 | 示例词 | 是否有效 | 原因说明 |
|---|---|---|---|
| 推荐 | bend,rotate,lift,step,twist,lean | 是 | 对应明确关节自由度 |
| 谨慎用 | gracefully,powerfully,smoothly | 否 | 无对应物理参数,常被忽略 |
| 避免 | happily,angrily,elegantly,casually | 否 | 情绪/风格类,当前版本不支持 |
| 强烈推荐 | slowly,quickly,repeatedly,continuously | 是 | 控制动作节奏,影响速度曲线 |
一个小实验:输入A person jumps quicklyvsA person jumps powerfully。前者生成弹跳高度高、滞空时间短;后者生成效果与jumps几乎一致——因为“powerful”无法映射到任何运动学参数。
4. 导出与集成:FBX不是终点,而是起点
生成的FBX文件已按行业标准封装:包含Armature对象、pose.bones层级、location/rotation_euler动画曲线,时间轴单位为秒(非帧),帧率锁定为30 FPS。这意味着你无需二次处理,即可无缝接入主流引擎。
4.1 Unity中3步绑定(无需插件)
- 将
.fbx拖入UnityAssets文件夹 - 在Inspector中设置:
- Rig → Animation Type: Humanoid
- Rig → Avatar Definition: Create From This Model
- Animation → Motion Node: Keep Default
- 创建一个空GameObject,Add Component →
Animator,将刚生成的Avatar拖入Controller字段,播放即可
提示:如果角色穿模或动作扭曲,大概率是骨架比例不匹配。建议统一使用Mixamo导出的T-Pose模型作为绑定基底。
4.2 Blender中重定向(适配自定义骨架)
如果你有自己的角色骨架(比如用Rigify生成),需要重定向动作:
- 导入FBX,确保启用
Import Animation和Automatic Bone Orientation - 选中你的角色骨架 → Object Mode → Shift+Select FBX骨架 → Ctrl+P →Armature Deform With Empty Groups
- 切换到
Pose Mode,选中FBX骨架 →Object Data Properties→Bone Collections→ 点击Copy Pose - 选中你的角色骨架 →
Pose菜单 →Paste Pose→ 勾选Apply to Selected Bones Only
这样,动作数据就从FBX骨架“翻译”到了你的骨架上,关节命名自动匹配(如mixamorig:Hips→root)。
4.3 批量生成:用脚本绕过Web界面
当你要为游戏NPC生成100套待机动画,手动点100次显然不现实。HY-Motion 支持命令行批量调用:
# 进入容器内部 docker exec -it hy-motion-lite bash # 批量生成(读取prompt.txt,每行一个Prompt,输出到/output/batch/) cd /root && python scripts/batch_generate.py \ --prompt_file prompt.txt \ --output_dir /root/output/batch \ --duration 3.0 \ --num_seeds 1prompt.txt格式很简单:
A person nods head yes A person shakes head no A person claps hands twice A person scratches head运行后,/output/batch/下会生成对应数量的.fbx文件,文件名含时间戳和序号,方便后续自动化处理。
5. 常见问题与避坑清单
5.1 为什么生成的动作看起来“僵”?
最常见原因不是模型问题,而是输入Prompt缺乏动态细节。例如:
A person walks→ 模型只能生成最基础的行走循环,关节角度变化小A person walks forward with long stride, swinging arms alternately, slight torso rotation→ 加入步幅、手臂相位、躯干旋转,立刻生动
解决方法:在Prompt中至少指定2个以上关节的联动关系,用with/while连接。
5.2 为什么FBX导入Unity后动作不播放?
检查三点:
- Unity中
Animation Type必须设为Humanoid(Generic模式不支持重定向) - 角色Mesh的
Rig设置里,Avatar Definition选择了正确的Avatar(不是None) - Animator Controller中,State的Motion是否指向了刚导入的FBX动画片段(不是空)
快速诊断:在Project窗口选中FBX,Inspector顶部会显示
Animation Clips列表。如果为空,说明FBX未正确导出动画——此时回到HY-Motion Web界面,确认生成时未报错,且下载的是.fbx而非.npz。
5.3 如何控制动作起始/结束姿态?
HY-Motion 默认以T-Pose为起始和结束姿态(符合FBX通用规范)。如果你需要自定义起止状态(比如从坐姿开始,到站姿结束),目前需后期处理:
- 用Blender打开生成的FBX,进入
Dope Sheet→Action Editor - 选中第一帧(Frame 1),在3D视图中调整骨架到目标起始姿态,按
I插入Location & Rotation关键帧 - 同理,在最后一帧设置结束姿态
- 导出新FBX即可
该功能已在v1.1 Roadmap中,预计Q3上线。
6. 总结:它不是魔法,而是一把趁手的新工具
HY-Motion 1.0 没有颠覆3D工作流,而是精准补上了最耗时的一环:从创意到第一版动作原型的转化效率。
它不替代动画师,但能让动画师少花60%时间在基础循环和占位动作上;
它不替代技术美术,但让TA不用再写Python脚本批量调用Motion Matching;
它不替代策划,但让策划写完PRD就能立刻看到角色“动起来”的样子,而不是等两周后收到一个FBX。
真正的门槛从来不是技术,而是敢不敢把想法第一时间变成可交互的实体。现在,这个“第一时间”,缩短到了30秒。
下一步,你可以:
- 用Lite版快速生成10个日常动作,导入Unity搭一个简易交互场景
- 尝试把产品文档里的“用户操作流程”逐条转成动作,做可视化说明书
- 结合HY-Motion + HunyuanVideo,实现“文字→3D动作→合成视频”全链路
工具已就绪,舞台已搭好。剩下的,就看你下一句想让谁,怎么动。
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