2026 全国青少年信息素养大赛图形化编程初赛考纲解析
一、软件操作
这是图形化编程的基础操作,是制作任何项目的第一步。
| 考点 | 知识点说明 | 常见应用场景 |
|---|---|---|
| 1. 添加背景 | 从背景库选择、上传或绘制舞台背景,设置项目的场景环境。 | 给游戏设置“教室”“草原”等场景背景 |
| 2. 添加角色 | 从角色库选择、上传或绘制项目中的角色(如人物、动物、物品)。 | 创建主角、敌人、道具等游戏元素 |
| 3. 添加造型 | 为角色添加多个造型,实现角色的动作变化(如走路、说话)。 | 制作角色的走路动画、表情变化 |
| 4. 添加声音 | 从声音库选择、录制或上传音效/音乐,丰富项目的听觉体验。 | 给游戏添加背景音乐、角色音效 |
二、外观模块
控制角色和舞台的视觉效果,是实现动画和交互的核心模块之一。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 换成…造型 | 将角色的当前造型切换为指定造型,实现角色动作变化。 | 换成 [造型2 v] | 角色走路、攻击、说话的动画切换 |
| 2. 下一个造型 | 按造型列表的顺序,切换到下一个造型,循环使用可实现连续动画。 | 下一个造型 | 角色循环走路、翅膀扇动的动画 |
| 3. 换成…背景 | 将舞台背景切换为指定背景,实现场景切换。 | 换成 [背景2 v] | 游戏关卡切换、故事场景转换 |
| 4. 下一个背景 | 按背景列表的顺序,切换到下一个背景。 | 下一个背景 | 自动轮播场景、幻灯片效果 |
| 5. 大小增加 / 设为 | 调整角色的显示比例,可放大或缩小角色。 | 将角色大小增加 10/将角色大小设为 50 | 角色变大/变小的特效、缩放动画 |
| 6. 显示 / 隐藏 | 控制角色的可见性,让角色出现或消失。 | 显示/隐藏 | 角色死亡、道具出现/消失的效果 |
| 7. 造型【编号】 | 获取或设置角色当前造型的序号,用于按编号控制造型切换。 | 造型编号 | 根据变量值动态切换角色造型 |
| 8. 大小 | 获取角色当前的大小数值,可用于条件判断或逻辑计算。 | 角色大小 | 角色大小达到指定值时触发事件(如长大触发胜利) |
三、声音模块
控制项目中的音频播放,提升交互的沉浸感。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 播放声音 | 播放指定的声音文件,不等待播放完成就执行后续积木。 | 播放声音 [音效1 v] | 角色移动、点击按钮时的即时音效 |
| 2. 播放声音直到播放完毕 | 播放指定声音,并等待声音播放结束后,再执行后续积木。 | 播放声音 [音乐1 v] 直到播放完毕 | 对话语音、过场音乐,确保声音播放完成再继续流程 |
| 3. 停止所有声音 | 立即停止当前项目中所有正在播放的声音。 | 停止所有声音 | 游戏暂停、场景切换时关闭所有音效 |
四、运动模块
控制角色的位置、朝向和移动方式,是实现角色交互的核心模块。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 移动…步 | 角色沿当前朝向前进指定步数,是最基础的移动方式。 | 移动 10 步 | 角色按方向键移动、自动前进 |
| 2. 左转…度 / 右转…度 | 旋转角色的朝向,改变移动方向。 | 左转 15 度/右转 15 度 | 角色转弯、跟随鼠标旋转 |
| 3. 移到… | 将角色移动到随机位置、鼠标指针位置或其他角色的位置。 | 移到 [鼠标指针 v]/移到 [角色1 v] | 跟随鼠标移动、随机生成敌人位置 |
| 4. 碰到边缘就反弹 | 角色到达舞台边界时自动改变移动方向,实现反弹效果。 | 碰到边缘就反弹 | 小球碰壁反弹、角色在舞台内来回移动 |
| 5. 面向…方向 | 设置角色的朝向角度或方向(如面向鼠标、面向角色)。 | 面向 90 度/面向 [鼠标指针 v] | 角色面向目标移动、跟随鼠标朝向 |
| 6. 移到 x…y… | 将角色直接移动到舞台上指定的坐标位置。 | 移到 x: 100 y: -50 | 角色传送、回到初始位置 |
| 7. x 增加… | 将角色的X坐标增加指定数值,实现水平方向移动。 | 将x坐标增加 5 | 角色左右移动、水平滑动动画 |
| 8. y 增加… | 将角色的Y坐标增加指定数值,实现垂直方向移动。 | 将y坐标增加 5 | 角色上下移动、跳跃动画 |
| 9. 在…秒内滑行到 x…y… | 将角色在指定时间内平滑移动到目标坐标,实现滑行动画。 | 在 1 秒内滑行到 x: 200 y: 0 | 角色缓慢移动、过场动画 |
五、控制模块
实现程序的逻辑控制,包括循环、条件判断和流程控制,是算法思维的核心体现。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 重复执行…次 | 循环执行指定次数的指令块,适合已知次数的重复操作。 | 重复执行 10 次 | 角色移动固定次数、绘制图形 |
| 2. 重复执行 | 无限循环执行指令块,直到程序停止。 | 重复执行 | 游戏主循环、角色持续移动/检测碰撞 |
| 3. 重复执行直到… | 循环执行指令块,直到指定条件成立时停止循环。 | 重复执行直到 <碰到 [边缘 v]?> | 角色移动直到碰到障碍、任务完成后停止 |
| 4. 如果…那么… | 条件成立时,执行内部的指令块;条件不成立则跳过。 | 如果 <碰到 [角色1 v]?> 那么 | 角色碰到道具触发事件(如吃到金币加分) |
| 5. 如果…那么…否则… | 条件成立时执行“那么”里的指令,不成立时执行“否则”里的指令,二选一。 | 如果 <得分 > 100> 那么/否则 | 判断游戏胜负、根据条件切换角色行为 |
| 6. 停止全部脚本 | 停止当前项目中所有角色的所有脚本执行,程序立即停止运行。 | 停止 [全部 v] | 游戏结束、任务完成时终止程序 |
六、侦测模块
检测角色与环境、其他角色或用户输入的交互,是实现交互逻辑的关键。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 碰到鼠标指针/舞台边缘/其他角色… | 检测当前角色是否碰到鼠标指针、舞台边缘或其他角色。 | 碰到 [角色1 v]?/碰到边缘? | 碰撞检测(如敌人碰到玩家游戏结束)、边界检测 |
| 2. 碰到颜色… | 检测当前角色是否碰到舞台上的指定颜色。 | 碰到颜色 [#ff0000]? | 角色碰到陷阱(红色)死亡、碰到终点线(绿色)胜利 |
| 3. 颜色…碰到颜色… | 检测两种指定颜色是否相互碰到(如角色上的颜色与舞台上的颜色)。 | 颜色 [#00ff00] 碰到颜色 [#0000ff]? | 更精细的碰撞检测(如角色的脚碰到地面) |
| 4. 按下…键 | 检测用户是否按下指定的按键(如方向键、字母键)。 | 按下 [空格 v] 键? | 键盘控制角色移动、按键触发技能 |
七、画笔模块
让角色绘制线条和图形,实现创意绘图类项目。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 落笔 | 控制画笔落下,角色移动时会在舞台上绘制线条。 | 落笔 | 角色移动时绘制轨迹、绘制图形 |
| 2. 抬笔 | 控制画笔抬起,角色移动时不会绘制线条。 | 抬笔 | 角色移动但不留下痕迹、调整位置再绘图 |
| 3. 清除画笔 | 清除舞台上所有画笔绘制的线条,重置画布。 | 清除画笔 | 重新绘制图形、清空舞台轨迹 |
八、运算模块
实现数学计算和逻辑判断,为项目提供数据处理能力。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 等于 | 判断两个值是否相等,返回布尔值(成立/不成立)。 | (变量) = 10 | 判断得分是否达到目标、变量是否等于指定值 |
| 2. 大于 | 判断左侧值是否大于右侧值。 | (得分) > 100 | 判断得分是否超过目标、角色大小是否超过限制 |
| 3. 小于 | 判断左侧值是否小于右侧值。 | (生命值) < 1 | 判断角色生命值是否耗尽、游戏是否结束 |
| 4. 随机数 | 在指定范围内生成一个随机整数。 | 在 1 到 10 之间取随机数 | 随机生成敌人位置、随机决定角色行为 |
| 5. 加 | 对两个数进行加法运算。 | (得分) + 10 | 角色吃到道具加分、计时器累加 |
| 6. 减 | 对两个数进行减法运算。 | (生命值) - 1 | 角色受到攻击减血、倒计时减少 |
九、变量模块
创建和修改变量,存储和管理项目中的数据(如得分、生命值、计时器)。
| 考点 | 知识点说明 | 积木示例 | 常见应用场景 |
|---|---|---|---|
| 1. 将变量设为… | 创建或修改变量的值,将变量设置为指定数值/文本。 | 将 [得分 v] 设为 0 | 初始化得分、设置角色初始生命值 |
| 2. 将变量增加… | 在变量当前值的基础上,增加指定的数值。 | 将 [得分 v] 增加 10 | 角色吃到道具加分、计时器计数 |
初赛备考小贴士
- 重点突破:控制模块(循环+条件判断)、侦测模块(碰撞检测)和变量模块(得分/生命值管理)是初赛高频考点,需重点练习三者结合的综合应用。
- 易错点提醒:注意坐标的正负方向(X轴右正左负,Y轴上正下负);循环嵌套的逻辑顺序(外层循环控制整体流程,内层循环控制重复操作);变量作用域(全局变量与局部变量的区别)。
- 实战技巧:制作项目时先梳理逻辑流程,再分模块搭建积木;遇到问题时,用“说…秒”积木显示变量值,调试程序逻辑。