news 2026/7/7 18:19:48

Three.js 蛛网箱子教程

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
Three.js 蛛网箱子教程

蛛网箱子 ·Cobweb Box· ▶ 在线运行案例

  • 案例合集:三维可视化功能案例(threehub.cn)
  • 开源仓库github地址:https://github.com/z2586300277/three-cesium-examples
  • 400个案例代码:网盘链接

你将学到什么

  • ShaderMaterial 自定义着色器实现核心视觉效果
  • OrbitControls 相机轨道交互
  • requestAnimationFrame渲染循环与resize自适应

效果说明

本案例演示蛛网箱子效果:基于 WebGL 实现「蛛网箱子」可视化效果,附完整可运行源码;核心用到 ShaderMaterial、OrbitControls。建议先打开文首在线案例查看动态画面,再对照下方源码逐步理解。

核心概念

  • Scene / Camera / WebGLRenderer构成最小渲染闭环;大场景可开logarithmicDepthBuffer缓解 Z-fighting。
  • ShaderMaterial通过uniforms+ 自定义 GLSL 控制逐像素/逐点效果;透明粒子常配合depthTest: false
  • OrbitControls提供轨道旋转/缩放;开启enableDamping后需在 animate 中controls.update()

实现步骤

  • 搭建 Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer,挂载 canvas 并处理resize
  • 定义 uniforms / onBeforeCompile 或 ShaderMaterial,编写 GLSL 与材质参数
  • 创建 OrbitControls(及 Raycaster 等交互控件,若源码包含)
  • requestAnimationFrame循环中更新状态并 render(Cesium 为viewer.render或自动渲染)
  • 代码要点

    import * as THREE from 'three'

    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'

    const box = document.getElementById('box')

    const scene = new THREE.Scene()

    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, box.clientWidth / box.clientHeight, 0.1, 1000)

    camera.position.set(0, 0, 5)

    const renderer = new THREE.WebGLRenderer()

    renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)

    new OrbitControls(camera, renderer.domElement) window.onresize = () => {

    renderer.setSize(box.clientWidth, box.clientHeight)

    camera.aspect = box.clientWidth / box.clientHeight

    camera.updateProjectionMatrix() }

    box.appendChild(renderer.domElement)

    /顶点着色器/ const vertexShader =varying vec2 vUv; void main(){ vec4 mPosition=modelMatrix*vec4(position,1.); gl_Position=projectionMatrixviewMatrixmPosition; vUv = uv; }

    /片元着色器/ const fragmentShader =varying vec2 vUv; uniform float uTime;

    void main(){ vec2 uv=vUv; uv-=.5; float r=length(uv);// 极径 float a=atan(uv.x,uv.y);// 极角 // a += u_time; // 旋转 vec2 puv=vec2(a,r);// 转换为极坐标 puv.x 范围是 -pi ~ pi puv=vec2(puv.x/6.2831+.5,puv.y);// puv.x 范围是 0 ~ 1 vec3 color=vec3(.0); // 圆圈 float circular=fract(puv.y*12.); circular=smoothstep(.09,0.,circular); // 线 float line=fract(puv.x*8.); line*=1.-line; line=line*3.; line=smoothstep(.05,0.,line); line+=circular; // line *= step(puv.y,0.5); line*=smoothstep(.0,.1,abs(puv.y )); color+=line; color-=smoothstep(.3,.5,abs(uv.y))+smoothstep(.3,.5,abs(uv.x));

    color *=vec3(0.08, 0.93, 0.11); gl_FragColor=vec4(color,1.); }

    // 自定义材质 const material = new THREE.ShaderMaterial({ fragmentShader: fragmentShader, vertexShader: vertexShader, uniforms: { uTime: { value: 0 }, }, // side: THREE.DoubleSide, })

    const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2) const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) //网格模型对象Mesh

    scene.add(mesh)

    function animate() { requestAnimationFrame(animate) mesh.rotation.x += 0.02 mesh.rotation.y += 0.02 material.uniforms.uTime.value += 0.03 renderer.render(scene, camera) } animate()

    完整源码:GitHub

    小结

    • 本文提供蛛网箱子完整 Three.js 源码与在线 Demo,建议先运行案例再改 uniform/参数做二次实验
    • 更多 Three.js 实战案例见 three-cesium-examples 合集 与 GitHub 开源仓库
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