news 2026/2/27 2:07:32

Flutter for OpenHarmony 实战_吃豆人游戏移动控制与碰撞检测

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张小明

前端开发工程师

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Flutter for OpenHarmony 实战_吃豆人游戏移动控制与碰撞检测

Flutter for OpenHarmony 实战:吃豆人游戏移动控制与碰撞检测

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文章目录

  • Flutter for OpenHarmony 实战:吃豆人游戏移动控制与碰撞检测
    • 前言
    • 一、移动控制系统
      • 1.1 键盘输入处理
      • 1.2 触摸屏控制器
      • 1.3 按钮组件实现
    • 二、双向缓冲移动机制
      • 2.1 缓冲变量设计
      • 2.2 移动逻辑实现
      • 2.3 位置验证函数
      • 2.4 继续当前方向
    • 三、豆子收集系统
      • 3.1 收集检测
      • 3.2 胜利条件检测
    • 四、幽灵碰撞系统
      • 4.1 碰撞检测实现
      • 4.2 位置重置机制
    • 五、游戏状态管理
      • 5.1 状态变量定义
      • 5.2 状态显示UI
      • 5.3 游戏重启功能
    • 六、定时器管理
      • 6.1 定时器启动
      • 6.2 资源清理
    • 总结

前言

吃豆人游戏的核心玩法在于流畅的移动控制和精确的碰撞检测。本文将深入分析如何实现双向缓冲的移动控制、AABB碰撞检测、豆子收集系统以及游戏状态管理,这些都是吃豆人游戏能够提供优质玩家体验的关键技术。

一、移动控制系统

1.1 键盘输入处理

游戏使用KeyboardListener监听键盘事件:

void_handleKeyPress(KeyEventevent){if(eventisKeyDownEvent){finalkey=event.logicalKey;if(key==LogicalKeyboardKey.arrowUp){nextDirection=0;}elseif(key==LogicalKeyboardKey.arrowRight){nextDirection=1;}elseif(key==LogicalKeyboardKey.arrowDown){nextDirection=2;}elseif(key==LogicalKeyboardKey.arrowLeft){nextDirection=3;}}}

通过监听KeyDownEvent,将四个方向键映射为0-3的数字,存储在nextDirection变量中。这种设计将输入与实际移动解耦,为后续的双向缓冲机制打下基础。

1.2 触摸屏控制器

Row(mainAxisAlignment:MainAxisAlignment.center,children:[_buildDirectionButton(0,Icons.arrow_upward),constSizedBox(width:10),_buildDirectionButton(1,Icons.arrow_forward),constSizedBox(width:10),_buildDirectionButton(2,Icons.arrow_downward),constSizedBox(width:10),_buildDirectionButton(3,Icons.arrow_back),],)

为触摸屏设备提供四个方向按钮,每个按钮调用相同的方法设置nextDirection,确保不同设备上的一致体验。

1.3 按钮组件实现

Widget_buildDirectionButton(int direction,IconDataicon){returnContainer(decoration:BoxDecoration(color:Colors.blue.shade700,borderRadius:BorderRadius.circular(8),),child:IconButton(icon:Icon(icon,color:Colors.white),onPressed:(){nextDirection=direction;},),);}

按钮使用深蓝色背景和白色图标,8像素圆角与整体设计风格统一。点击时更新nextDirection,不直接移动角色。

二、双向缓冲移动机制

2.1 缓冲变量设计

late int pacmanDirection;late int nextDirection;

使用两个变量分别存储当前移动方向和玩家输入的下一方向,这是实现流畅控制的关键。

2.2 移动逻辑实现

voidmovePacman(){int newX=pacmanX;int newY=pacmanY;switch(nextDirection){case0:newY--;break;case1:newX++;break;case2:newY++;break;case3:newX--;break;}if(isValidMove(newX,newY)){pacmanDirection=nextDirection;pacmanX=newX;pacmanY=newY;// 收集豆子}else{// 尝试保持当前方向}}

移动逻辑分为两个步骤:首先尝试转向nextDirection,如果不能转向则尝试继续沿pacmanDirection移动。这种设计让玩家可以提前输入转向指令,角色会在合适时机自动转向,大大提升了操作手感。

2.3 位置验证函数

boolisValidMove(int x,int y){if(x<0||x>=cols||y<0||y>=rows){returnfalse;}returnmaze[y][x]!=1;}

首先检查坐标是否在边界内,然后检查目标位置是否为墙壁。这个简单但有效的函数是整个移动系统的基础。

2.4 继续当前方向

if(isValidMove(newX,newY)){pacmanDirection=nextDirection;pacmanX=newX;pacmanY=newY;if(dots[pacmanY][pacmanX]){dots[pacmanY][pacmanX]=false;score+=10;checkWin();}}else{switch(pacmanDirection){case0:newY=pacmanY-1;newX=pacmanX;break;case1:newX=pacmanX+1;newY=pacmanY;break;case2:newY=pacmanY+1;newX=pacmanX;break;case3:newX=pacmanX-1;newY=pacmanY;break;}if(isValidMove(newX,newY)){pacmanX=newX;pacmanY=newY;if(dots[pacmanY][pacmanX]){dots[pacmanY][pacmanX]=false;score+=10;checkWin();}}}

当新方向不可行时,代码会尝试沿当前方向继续移动。这个逻辑让角色在转弯时机不成熟时保持移动,避免了因操作时机不当导致的卡顿。

三、豆子收集系统

3.1 收集检测

if(dots[pacmanY][pacmanX]){dots[pacmanY][pacmanX]=false;score+=10;checkWin();}

每次移动后检查新位置是否有豆子,如果有则更新状态、增加得分并检查胜利条件。

3.2 胜利条件检测

voidcheckWin(){bool hasDots=false;for(int y=0;y<rows;y++){for(int x=0;x<cols;x++){if(dots[y][x]){hasDots=true;break;}}if(hasDots)break;}if(!hasDots){won=true;gameTimer?.cancel();ghostTimer?.cancel();setState((){});}}

遍历整个二维数组检查是否还有剩余豆子,使用双重循环和break优化性能。全部吃完后设置won状态并取消定时器。

四、幽灵碰撞系统

4.1 碰撞检测实现

voidcheckCollisions(){for(varghostinghosts){if(ghost['x']==pacmanX&&ghost['y']==pacmanY){lives--;if(lives<=0){gameOver=true;gameTimer?.cancel();ghostTimer?.cancel();}else{pacmanX=1;pacmanY=1;for(int i=0;i<ghosts.length;i++){ghosts[i]['x']=7+(i%2);ghosts[i]['y']=7+(i~/2);}}setState((){});return;}}}

使用简单的坐标比较检测碰撞,如果吃豆人位置与任何幽灵重合则扣除生命。这种基于网格的碰撞检测效率极高。

4.2 位置重置机制

pacmanX=1;pacmanY=1;for(int i=0;i<ghosts.length;i++){ghosts[i]['x']=7+(i%2);ghosts[i]['y']=7+(i~/2);}

被吃后将吃豆人重置到左上角(1,1),四个幽灵分别重置到(7,7)、(6,7)、(8,7)、(7,6)位置,使用简单的数学运算分配初始位置。

五、游戏状态管理

5.1 状态变量定义

bool gameOver=false;bool won=false;int score=0;int lives=3;

使用布尔变量跟踪游戏结束和胜利状态,整数记录得分和生命值。

5.2 状态显示UI

if(gameOver||won)Container(padding:constEdgeInsets.all(16),decoration:BoxDecoration(color:gameOver?Colors.red:Colors.green,borderRadius:BorderRadius.circular(8),),child:Text(gameOver?'游戏结束!':'恭喜通关!',style:constTextStyle(fontSize:24,fontWeight:FontWeight.bold,color:Colors.white,),),),

根据游戏状态显示不同颜色的提示信息,红色表示失败,绿色表示胜利。

5.3 游戏重启功能


ElevatedButton(onPressed:(){initGame();setState((){});},style:ElevatedButton.styleFrom(backgroundColor:Colors.blue,foregroundColor:Colors.white,padding:constEdgeInsets.symmetric(horizontal:32,vertical:16,),),child:constText('重新开始',style:TextStyle(fontSize:18,fontWeight:FontWeight.bold)),)

重新开始按钮调用initGame()重置所有状态,让玩家可以重新挑战。

六、定时器管理

6.1 定时器启动

voidstartGame(){gameTimer?.cancel();ghostTimer?.cancel();gameTimer=Timer.periodic(constDuration(milliseconds:200),(timer){if(!gameOver&&!won){movePacman();updateMouth();}});ghostTimer=Timer.periodic(constDuration(milliseconds:300),(timer){if(!gameOver&&!won){moveGhosts();checkCollisions();}});}

启动前先取消旧的定时器避免冲突,然后创建新的定时器。两个定时器在游戏结束或胜利时自动停止更新。

6.2 资源清理

@overridevoiddispose(){gameTimer?.cancel();ghostTimer?.cancel();super.dispose();}

组件销毁时取消所有定时器,防止内存泄漏。这是Flutter开发中重要的资源管理实践。

总结

本文详细介绍了吃豆人游戏的移动控制和碰撞检测系统。双向缓冲的移动机制让操作更加流畅,精确的碰撞检测确保游戏公平性,完善的豆子收集和状态管理系统让游戏体验更加完整。这些技术的综合应用,使得吃豆人游戏既经典又现代,为玩家提供了优质的游戏体验。

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