三维图形渲染的预算管理
3D 页面卡顿通常不是并发问题,而是单帧做了太多工作。先设定帧预算,再决定模型、材质和后处理的取舍。
1. 先明确问题边界
60 FPS 的总帧预算约为 16.7 ms。重复物体使用实例化,静态几何体按需合并,并检查材质切换与 draw call。
2. 一个最小实现片段
renderer.render(scene, camera);张小明
前端开发工程师
3D 页面卡顿通常不是并发问题,而是单帧做了太多工作。先设定帧预算,再决定模型、材质和后处理的取舍。
60 FPS 的总帧预算约为 16.7 ms。重复物体使用实例化,静态几何体按需合并,并检查材质切换与 draw call。
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