news 2026/9/3 17:23:33

《都市:天际线2》系统策划拆解案

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
《都市:天际线2》系统策划拆解案

前言:游戏拆解目的

《都市:天际线2》本身具有明显的现实模拟属性。它并不是凭空创造一套规则,而是把现实城市中的土地利用、人口迁移、就业、产业生产、商品流通、交通出行和公共服务等规律抽象成游戏规则。因此,无论是系统架构,还是系统之间的耦合与联动,都能够从现实逻辑中找到依据。

相比无中生有的系统,模拟现实的系统复杂度更高。设计者既要保留现实关系中的因果性,又要将其压缩到玩家能够理解和操作的程度。玩家看到的是修路、分区和建造,设计者需要处理的却是人口、企业、资源、流量和反馈之间的多段传导。本文将以《都市:天际线2》为例,先罗列游戏由哪些具体系统组成,再拆解场景层、模拟层和反馈层的职责,最后分析多路径传导以及新内容嵌入原有系统的具体方式。

第一章:游戏概述

1.1 游戏基本信息

基本信息详细说明
游戏类型城市建造、城市经营、模拟策略
开发商Colossal Order Ltd.
发行商Paradox Interactive
发售时间2023年10月24日
主要平台PC(Windows)
游戏引擎Unity
游戏模式单人
核心内容地形编辑、道路规划、城市分区、经济经营、交通模拟与公共服务建设

《都市:天际线2》是一款以现代城市规划和城市运行为题材的建造模拟游戏。玩家从一片尚未开发的土地开始,通过调整地形、铺设道路、划分区域、建设公共设施和发展交通网络,逐步建立一座具有完整人口、产业和公共服务结构的城市。

游戏没有传统意义上的固定胜利条件。人口规模、财政盈余和城市等级构成系统提供的阶段性成长目标,而城市形态、产业结构和交通效率则主要由玩家自行决定。因此,游戏既包含经营模拟中的资源约束,也保留了较强的自由建造属性。

1.2 游戏题材与美术风格

游戏以现代城市建设为题材,内容覆盖住宅、商业、工业、办公、教育、医疗、消防、警务、垃圾处理和公共交通等现实城市职能。不同建筑和城市设施并非单纯的场景装饰,而是城市模拟中的实际运行节点。例如,住宅容纳家庭与劳动力,企业提供岗位并参与生产,学校改变人口教育水平,道路承担通勤、货运和城市服务车辆的移动。

美术表现采用写实化的现代城市风格。建筑、道路、车辆和公共设施以现实城市为原型,并通过建筑密度、使用功能和发展等级形成视觉差异。低密度住宅区、高密度城区、工业区和商业中心具有不同的建筑轮廓与街区形态;昼夜、季节和天气变化则使城市在长期运行中呈现动态景观。

这种美术方向服务于游戏的模拟题材。玩家能够从建筑外观、道路流量、污染范围和城市天际线中直观辨认区域功能及发展状态,使视觉表现同时承担场景塑造与信息传递两种职责。

1.3 目标玩家

《都市:天际线2》的目标玩家可以按主要诉求分为三类。

城市创作型玩家主要关注城市外观与空间表达。他们通过地形、道路、建筑密度、景观和公共设施塑造城市风格,重视街区构图、建筑组合和城市天际线。

经营模拟型玩家主要关注人口、产业、财政和公共服务。他们会分析税收与预算、劳动力结构、企业经营、资源供给和服务效率,目标是使城市保持稳定增长。

交通规划型玩家主要关注通勤、货运和道路效率。他们通过道路分级、路口改造、公共交通和货运设施调整城市流量,解决局部拥堵和整体路网结构问题。

三类玩家并非相互隔离。造景方案会改变土地利用和出行距离,产业发展会增加岗位和货运需求,交通状况又会影响企业经营和公共服务效率。即使玩家只专注其中一种玩法,也会受到其他系统运行结果的制约。

第二章:游戏系统结构与核心循环

2.1游戏的系统结构

都市天际线可以总体上可以分为3个层次和4个主要系统,分别为场景层、模拟层和反馈层,场景编辑系统、城市模拟系统、交通与运输系统以及反馈信息系统。其中,城市模拟系统和交通与运输系统统属于模拟层的一部分。

2.1.1场景编辑系统

场景编辑系统负责改变城市的空间条件,主要包括以下内容:

地形与环境编辑器:抬高、降低、平整和软化地形;处理山地、坡地、河流、海岸和水面;布置树木、灌木、岩石等自然环境;使用地形和资源视图观察土地、矿产、石油、肥沃度和水体条件。

道路编辑器:建设小型道路、双向道路、主干道、高速公路及不同车道规格的道路;建设桥梁、隧道、高架和坡道;设置路口、转向、车道和道路连接;进行道路拆除、升级、维护和交通标线调整。

分区编辑器:划分低密度住宅、中密度住宅、高密度住宅、商业、工业和办公区域;根据道路两侧地块形状生成不同建筑;通过分区密度和地块规模影响人口容量、岗位数量和城市形态。

建筑与服务设施编辑器:建设住宅、商业、工业和办公建筑,以及学校、医院、诊所、消防站、警察局、墓地、垃圾处理设施、公园、体育设施和行政设施等公共建筑。建筑不仅改变画面,还承担家庭、企业、岗位、库存或服务范围。

基础设施编辑器:建设供水、排污、电力、供暖、通信和垃圾处理网络;连接道路和建筑,保证城市具备基本运行条件。

2.1.2 城市模拟系统

城市模拟主要由人口、家庭、建筑、企业、产业、资源、公共服务和财政等子系统组成。

人口与家庭系统:处理出生、死亡、迁入、迁出、年龄结构、家庭组成、住房需求、租金、生活状态和消费需求。居民会在住宅、工作地点、学校、商业设施和公共服务设施之间活动。

就业与教育系统:学校提供不同层级的教育容量,居民逐步改变教育水平;企业提供不同技能要求的岗位;系统根据人口技能、岗位类型和交通条件进行就业匹配,并影响企业是否缺人。

企业与产业系统:企业分布在工业、商业、办公和特殊产业建筑中,拥有岗位、生产活动、库存、收入、支出和利润。工业企业消耗原料并生产加工品,商业企业获得商品后服务消费者,办公企业主要提供就业与服务类产出。

资源与供应链系统:包括原材料采集、加工、仓储、进口、出口、商品销售和居民消费。资源可以来自本地生产,也可以通过外地连接进入城市;仓库、货运站和港口承担存储、中转和再分配功能。

财政与税收系统:居民和企业缴税,政府承担道路、基础设施、教育、医疗、消防、警察、公共交通和垃圾处理等支出。玩家可以调整税率、预算和部分服务投入,使财政成为城市发展的调节手段。

公共服务系统:计算学校、医院、消防、警察、墓地、垃圾处理和公共交通的容量、覆盖范围、运行成本和服务效果。服务不足会影响居民状态、建筑运行和城市吸引力。

环境系统:处理空气污染、水污染、噪音、土地价值、自然资源和绿地影响。工业、交通和发电设施产生污染,住宅、公园和公共设施则受到环境状态影响。

2.1.3 交通与运输系统

交通系统的参与者主要包括居民、货车、服务车辆、公共交通和外部运输。

居民交通方式:步行、自行车、私家车、出租车、公交车、地铁、电车、火车、船舶和飞机。居民根据距离、时间、费用、舒适度、停车和个人偏好选择出行方式。

道路交通:处理道路容量、车道、路口、红绿灯、车辆排队、拥堵、停车、道路维护和路径重新规划。道路等级决定不同尺度的流量承担方式。

公共交通:包括公交、地铁、电车、火车、船舶和飞机线路;包括站点、车库、车站、港口、机场、线路容量、票价、换乘和客流统计。

货运系统:处理原材料进入、工厂之间的运输、商业进货、商品出口和外部贸易。货运可通过卡车、铁路、船舶和货运终端完成,并受到运输距离、道路拥堵、仓储位置和外部连接能力影响。

城市服务车辆:包括消防车、警车、救护车、殡葬车辆、垃圾车、维护车辆和其他服务车辆。它们也使用城市路网,因此交通拥堵会降低服务响应效率。

2.1.4 反馈信息系统

反馈系统主要包括:

城市总览:人口、人口变化、城市等级、收入、支出和财政余额;

需求信息:住宅、商业、工业、办公和服务需求;

建筑信息:建筑等级、家庭、租户、岗位、库存、企业经营和服务状态;

交通信息:道路流量、拥堵、停车、公共交通客流、线路负载和货运流向;

城市服务信息:水电、教育、医疗、消防、警察、垃圾和墓地覆盖;

环境信息:空气污染、水污染、噪音、土地价值、资源分布和绿地影响;

警告与事件:企业缺人、商业缺货、建筑废弃、道路拥堵、火灾、犯罪、疾病和垃圾堆积;

发展信息:里程碑、解锁点、政策、贷款和城市发展阶段。

2.2游戏核心循环

《都市:天际线2》的核心循环可以概括为:玩家根据人口、需求、财政和交通等反馈确定发展目标,通过地形、道路、分区及公共设施编辑城市空间;空间条件促使建筑、家庭与企业生成,并产生就业、生产、消费、通勤和物流活动;这些活动经过经济与交通系统结算后,形成财政变化、服务压力、拥堵、污染及企业经营等结果,再由数据面板、信息视图和建筑警告反馈给玩家。玩家据此调整路网、分区、产业和公共服务,使城市在“发现需求—空间建设—系统运行—结果反馈—规划调整”的循环中持续发展。

第三章:三层系统结构拆解

3.1 场景层:输入城市的空间条件

场景层不是单纯的地图编辑器,而是所有模拟对象的生成条件。玩家的编辑行为主要向模拟层输出四类信息:

第一是位置,决定住宅、工作地、商业设施和公共服务之间的距离;第二是连接,决定建筑是否接入道路、管线和交通网络;第三是容量,由道路车道、建筑规模、学校座位和仓储空间等对象承担;第四是环境条件,包括地形、污染、噪音、土地价值和资源分布。

场景层的关键对象具有双重属性。住宅既是建筑模型,又是家庭和人口的容器;工业建筑既是场景元素,又是企业、岗位、生产和污染的载体;道路既决定街区构图,又是交通网络中的连接边。这样,玩家编辑空间时实际上是在配置后续模拟的输入参数。

3.2 模拟层:经济活动与交通活动

模拟层负责把场景层提供的对象和空间关系转化为持续活动。经济系统处理“谁住在这里、谁在这里工作、企业生产什么、资源如何流动、政府如何收支”;交通系统处理“这些人和资源如何到达目的地”。

二者的连接点主要有四个:

人口与岗位连接居民和企业;资源库存与商品连接生产者、仓库、商业和消费者;位置与寻路连接空间布局和通勤货运;运输成本与时间连接交通结果和企业利润、居民状态、服务效率。

玩家建设住宅区,会增加家庭、人口、消费和通勤需求;建设工业区,会增加岗位、原料、生产、污染和货运需求;建设公共交通,会改变居民的交通方式和道路负载;修建货运连接,会改变企业的运输成本和供应稳定性。

因此,模拟层的本质不是若干独立数值,而是对象之间的资源流和行为流:居民流向岗位,商品流向商业,原材料流向工厂,税收流向政府,车辆则承担这些对象之间的空间移动。

3.3 反馈层:把模拟结果重新投射到地图

反馈层将模拟层的内部状态转换为玩家可读信息。它不是简单显示结果,而是完成三步:

结果表现:显示人口增长、企业利润、道路拥堵、污染和服务覆盖;

原因定位:将结果拆解为住房不足、岗位距离过远、技能不匹配、原料缺失、道路容量不足或服务覆盖不足;

编辑指向:把玩家引回分区、道路、建筑、公共交通和服务设施等具体空间对象。

例如,工业企业缺少劳动力,反馈层不能只显示“缺人”。它还应当让玩家看到岗位技能需求、附近可用劳动力、居民居住位置和通勤路线。玩家才可能判断应该增加住宅、建设学校、调整产业位置,还是优化交通。

三个层次的完整链路是:

场景层提供空间条件 → 模拟层生成经济和交通活动 → 反馈层解释运行结果 → 玩家重新编辑场景层。

第四章:具体子系统设计拆解

4.1 多路径多层次传导:木材产业链

在本人设计游戏系统的时候,通常会遇到一类问题,那就是某些要素可能会进行多路径,多层次的影响传导,比如:A影响B,B影响C,而A又单独影响C。

接下来我将以《都市:天际线2》的木材链为例子拆解一下其在这一问题上的设计思路。

外地连接的可用性和运输成本作为源头变量,会沿两条路径影响结果。

林业采集器或外地连接提供木材,锯木厂消耗木材并生产木材加工品,造纸厂消耗加工品并生产纸张,纸张进入仓库、书店或外部市场,最后进入企业销售、居民消费和建筑升级。同时存在一条旁路:企业进口原料或出口商品时,运输距离直接计入利润。即使本地生产链完整,只要外部运输成本过高,企业利润仍会下降,建筑升级和税收也会受到影响。

仓库是链路中的缓冲和分支节点。它可以吸收采集与生产之间的时间差,也可以在外地连接、生产者和消费企业之间进行中转。但仓库不是必经节点,资源也可以由生产者直接送往消费者。这样,仓库的价值体现在优化供应,而不是让玩家必须先建设仓库才能运行产业链。

从设计角度看,都市天际线2在多层次多路径的要素传导上重点考虑了两点,第一就是设置缓冲,在多层次问题上,不让信息更新一股脑地沿着链条更新,让生成出来的木材马上就变成建筑升级的素材和市场贩卖的商品,使游戏更符合真实世界的经济规则。第二,在多路径问题上,做好职责分明,主路和旁路不互相交叉,每条路径上的每个节点,只负责对接上级节点和下级节点。这样就避免了潜在的,玩家想改变下游问题却找不到上游病因的痛点。

4.2 需求倒推:自行车系统

在本人设计游戏系统的时候,还会碰到另外一类问题,那就是如果增加了一些新元素,如何让它嵌入既有的系统里,如何让它有完整的数据输入输出,而不是一个“死信息”、“死节点”。

接下来我将以《都市:天际线2》的木材链为例子拆解一下其在这一问题上的设计思路。

自行车内容的设计应先定义核心行为:居民能够骑自行车完成一次出行。这个行为需要取车、选择路径、抵达目的地、停车和结束行程等接口。

核心行为确定后,会倒推出存储和停车节点。居民出发时需要自行车,抵达工作地、商业设施或公共建筑后需要自行车架、车棚、停车设施等容量不同的存放位置。停车设施不是装饰,而是骑行行为能够完成的必要条件。

接着需要解决“居民为什么选择骑行”。自行车必须进入居民交通方式选择,并与步行、驾车和公共交通比较时间、费用、舒适度、停车条件和路线成本。自行车道和独立路径降低寻路成本,相关政策改变汽车使用倾向,公共交通站点则提供骑行与公交之间的换乘可能

因此,自行车内容嵌入原有系统的链条是:居民出行需求 → 交通方式选择 → 自行车道和道路接口 → 骑行路径 → 停车或公共交通换乘 → 道路与停车压力变化 → 交通数据反馈 → 玩家继续规划。

玩家体验到的顺序通常是“先建车道,再放停车设施,最后看到居民骑行”;但设计者组织系统时,应先定义骑行行为及其接口,再倒推出停车、存储、道路和政策。这样,新内容不会散落在各个旧系统中,而是围绕一个明确行为逐层接入。

第五章:设计结论

《都市:天际线2》的系统设计建立在对现实城市规律的抽象之上。游戏先通过场景层接收玩家对地形、道路、分区和设施的编辑,再由模拟层将这些空间条件转化为人口迁移、企业生产、居民消费、通勤和物流等活动,最后由反馈层把运行结果还原为需求变化、道路拥堵、企业状态和服务覆盖等可读信息,引导玩家重新调整城市空间。由此形成“空间编辑—城市模拟—信息反馈—再次编辑”的核心循环。

在具体设计上,本作并不依靠系统之间的直接调用维持复杂关系,而是通过库存、运输成本、企业利润等共享状态组织影响传导。木材产业链说明,同一变量既可以沿生产链逐级传递,也可以通过成本旁路影响利润和建筑升级;仓库等节点则负责缓冲波动与调整资源路径。自行车系统体现了另一种设计思路:先定义居民骑行这一核心行为,再倒推出取车、停车、寻路、道路和政策等配套内容。玩家体验到的是设施逐步建设的流程,设计者处理的则是由核心行为向外展开的依赖结构。

因此,本作的系统深度并非来自单纯堆叠功能,而是来自明确的层级、稳定的接口和可追溯的反馈。每项内容都需要进入既有循环,并最终改变玩家的空间决策。

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