简介:基于C语言打造的超级玛丽游戏源码包,适合正在学习C语言或对2D游戏开发感兴趣的读者。项目中用到了相对底层的编程方式,完整演示了游戏主循环、角色移动与跳跃、碰撞检测、输入处理、音效播放和关卡数据组织,也展示了如何把源码拆成多个功能模块,便于通过实际工程理解游戏引擎的基本原理。压缩包共收录34个文件,核心部分是cpp源文件、头文件与vcproj工程配置,配以bmp位图素材和14段mp3音效,资源包大小约7.41MB,目录结构清晰,编译与阅读都较方便。已有788人学习下载,属于可以反复研读的C语言实践素材。透过这份代码,可以学到模块化组织游戏逻辑、管理角色与对象、处理图形渲染内存开销以及常见音频播放流程,从而把平时零散的C语言语法落到一个完整的小型项目里,是进阶图形编程和游戏开发的实用参考。
1. 用 C 语言写超级玛丽:课程设计级源码包,拆开看一个 2D 游戏是怎么跑起来的
市面上讲 C 语言游戏开发的资源不少,但大多只教到控制台小游戏或者单文件 demo,真正能跑到完整关卡、带音效和胜利判定的并不多。这个压缩包恰好补上了这个空档——一个用 C/C++ 写的超级玛丽项目,源码可以直接编译运行,包含角色控制、敌人 AI、碰撞检测、金币计数、多状态音效切换等完整闭环。对正在做课程设计的人、刚学完 C 语言想看看工程化代码的人、以及想理解“游戏主循环到底在干什么”的人来说,它比啃书来得直观得多。项目内部不是简单堆文件,而是分好了game.cpp、MyTimer.h、res资源目录等模块,能从代码层面直接感知一个 2D 游戏的最小组织方式。这篇笔记就围绕这个资源展开,把源码架构、核心逻辑和踩坑点一次说透。
2. 源码包内幕:从文件结构看清一个 2D 游戏的最小分工
拿到压缩包先别急着双击编译,我习惯先把文件列表铺开看一眼。这份资源里既有.cpp、.h这样的代码文件,也有.sln、.vcproj这类 Visual Studio 工程文件,还有res目录下大量.mp3音频资源和Debug目录里的构建产物。换句话说,这是一个有年头但结构完整的 Windows 图形程序教学项目。
2.1 文件清单里到底有哪些角色要干活
我第一次拆这个包的时候,第一反应是找“主入口在哪”。文件名里没有常见的main.c,而是以game.cpp作为核心逻辑文件,这说明项目入口被整合进了这个文件,或者通过 Visual Studio 工程设置了入口点。值得注意的还有MyTimer.h,这是自制的高精度计时封装,说明游戏帧率控制没有依赖 Windows 的Sleep硬等,而是用了更精确的时间戳机制。
音效文件按用途单独命名是这份资源最直观的教学点,整理出来大概是这样:
| 文件名 | 触发场景 | 类型 |
|---|---|---|
| 背景音乐.mp3 | 主界面 / 常规关卡循环 | 循环播放 |
| 跳.mp3 | 马里奥起跳瞬间 | 即时播放 |
| 踩敌人.mp3 | 判定踩中敌人头顶 | 即时播放 |
| 吃到武器.mp3 | 拾取道具 | 即时播放 |
| 金币.mp3 | 吃到金币 | 即时播放 |
| 子弹.mp3 | 发射子弹 | 即时播放 |
| 子弹撞墙.mp3 | 子弹碰到障碍物 | 即时播放 |
| 子弹打到敌人.mp3 | 子弹命中敌人 | 即时播放 |
| 死亡1.mp3 / 死亡2.mp3 | 不同方式死亡 | 即时播放 |
| 游戏结束.mp3 | 生命耗尽 | 单次播放 |
| 胜利.mp3 | 通关 | 单次播放 |
| 通关.mp3 | BOSS 或特殊通关流程 | 单次播放 |
我在自己的项目里会直接沿用这套命名习惯,因为后续如果换成其他资源,按文件名替换即可,不用改任何代码。Super mushrooms.vcproj和.sln的存在说明这是一个 Visual Studio 工程。
提示:
.suo文件是 Visual Studio 的本地用户配置,集成到 SVN 或 Git 时应该加入忽略列表,它不是源码的一部分。
2.2 每个模块做什么:从游戏编程的经典分工看代码组织
这类教学项目的模块划分通常遵循一套固定套路,理解了它,读代码就有抓手。首先是“初始化”部分,负责加载窗口、资源、音效和玩家初始位置;然后是“主循环部分”,包括处理键盘输入、更新角色坐标、判断碰撞、重绘画面;最后是“收尾部分”,释放内存和音频句柄。
MyTimer.h单独成文件的原因很直接,它承担了“时间控制”这个横切关注点。C 语言写游戏最常见的帧率问题有两个,一是不同电脑跑起来速度不一样,二是循环里的Sleep会让动画看起来一顿一顿。用高精度计时器按“上次更新经过了多少毫秒”来推进游戏逻辑,才是通用做法。
res目录下的音频都是 mp3 格式,这表明项目中播放音乐调用的应该是 Windows 多媒体库,比如PlaySound配合SND_FILENAME | SND_ASYNC,或者封装了底层的mciSendString。我自己在做多媒体课程设计时,会在初始化里统一加载音频句柄,而不是每次播放都重新打开文件——避免音频延迟和内存泄漏。从文件分布可以看出,这个项目把资源文件与代码分离,后续替换图标、音乐、地图配置都不需要动逻辑代码。
2.3 地图与关卡数据:理解 block、敌人和金币如何被描述
继续往代码里挖,就能看到超级玛丽最核心的资源其实是“关卡地图”。教学项目通常不会用图片做地图背景,而是使用二维数组或经典的地图编码字符串,把每个坐标上的物体标识为数字,比如 0 表示空格、1 表示砖块、2 表示水管、3 表示敌人出生点、4 表示金币。这样做的好处是:地图编辑简单,程序里只用一个 switch 就可以区分碰撞边界和绘制图案,同时也能把“精灵图”放在一个统一函数里处理。
这个项目的架构里,碰撞检测不会出现在一个独立的collision.c文件里(因为文件列表里没有),更可能的是封装在game.cpp中作为核心函数调用。我在学习别人的 C 语言游戏源码时有一个经验:先把update()函数找出来,再找collision()函数,最后看绘制函数。因为逻辑更新顺序决定了所有行为链。
3. 从零跑起:编译配置、环境适配与主循环的启动顺序
这一节要解决的事情非常实际——这个源码能不能在你的机器上跑起来,跑起来以后主循环是怎么转的,以及各个模块在启动时到底按什么顺序初始化。
3.1 编译运行的基本配置与链接库补全
项目生成年代较早,打开.sln的时候大概率会遇到“需要重新转换工程”的提示。转换本身一般没问题,但有几处链接配置必须手动核对。
# 常见处理流程:用 Visual Studio 打开 .sln,等待升级向导完成 # 然后在菜单里依次检查: # 项目属性 -> 链接器 -> 输入 -> 附加依赖项 # 确保以下库存在(按项目实际调用的 API 决定是否全部需要): # winmm.lib -- 多媒体音频(PlaySound / mciSendString 必需) # user32.lib -- 窗口消息处理 # gdi32.lib -- 图形设备接口绘图这里必须解释一下,winmm.lib 是最容易缺失的依赖项。如果代码里用了PlaySound,但附加依赖项里没有它,编译能过,链接一定会报unresolved external symbol,错误信息会指向类似_PlaySoundW@12的符号。遇到这种情况时,直接手动在“附加依赖项”区域添加winmm.lib即可。
如果上来就想用命令行编译而不是 Visual Studio,也不是不行,但需要自己在命令里补全 Windows 系统库,基本命令长这样:
gcc -c game.cpp -o game.o -I./include -lwinmm g++ game.o -o super_mushrooms.exe -lwinmm -lgdi32 -luser32注意第一行用gcc编译 C++ 文件时,实际会被当成 C++ 代码处理,但.cpp后缀会触发 g++ 模式。这里建议直接用g++一次性完成编译和链接,少踩一个“编译器驱动不匹配”的坑。
提示:项目里如果使用 Windows 特有的
windows.h,就无法用 MinGW-w64 之外的裸 GCC 直接编译,你需要装好完整的 Win32 编译环境。
3.2 初始化流程的逻辑顺序:把资源管理当成三段式
读这种项目和看论文不一样,看论文可以跳着看,读源码必须按顺序走一遍。一个典型的 C 语言游戏启动生命周期,在这个项目里表现得非常有代表性:
- 窗口与图形初始化:注册窗口类、创建窗口句柄、设定绘图缓冲区。这里容易出现的问题是绘图闪烁,通常通过双缓冲绘制解决。
- 音频资源加载:把
res目录下的 mp3 文件预加载进来。我一般会建议保留一个全局数组指向这些音频路径,播放时通过枚举索引触发。 - 游戏对象初始化:设置马里奥出生坐标、生命值、金币数、初始关卡地图数据。
把这段流程用伪代码概括的话,是这样的:
// 初始化阶段的骨架逻辑(对应 game.cpp 的初始化函数) bool init_game() { if (!init_window()) // 创建 800x600 窗口与绘图 DC return false; if (!load_all_sounds()) // 通过 mciSendString 打开所有 mp3 别名 return false; set_mario_position(100, 400); // 设置出生点,单位是像素 set_mario_state(STATE_IDLE); // 初始状态:待机 load_level(1); // 第 1 关地图数据载入 return true; }这个顺序是有讲究的:窗口要是创建失败,后面的音效和地图加载都没有意义;音频资源加载失败时选择的做法是继续运行而不是退出,这样至少能看清画面。很多入门项目在这里会直接exit(0),我认为这对于调试很不友好。正确姿势是打印错误码并保留游戏窗口,游戏内静音运行。
3.3 主循环的骨骼:消息处理与游戏更新的切分
Windows 图形程序的游戏循环,核心是while(GetMessage(...))和PeekMessage两种模式,这个项目从文件规模上看应该选择了后者。GetMessage在没有消息时会阻塞,而游戏要求窗口空闲时也要继续绘制和更新物理逻辑,所以必须用PeekMessage轮询。
// 主循环骨架:每帧依次处理 输入 -> 用户消息 -> 更新逻辑 -> 绘制 while (is_running) { while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message == WM_QUIT) { is_running = false; } TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // 非窗口消息期间,游戏逻辑持续刷新 update_game(delta_time); render_game(); // 利用 MyTimer 控制固定步长,避免帧率过高导致物理异常 MyTimer::wait_next_frame(16); // 目标约 60 FPS }这里的骨架说明三个问题:第一,PM_REMOVE表示从消息队列里取出消息后要移除,防止同一按键事件被反复处理;第二,update_game(delta_time)是游戏世界变化的核心,角色位移、敌人巡逻、碰撞检测都在这里完成;第三,MyTimer::wait_next_frame(16)是锁帧的关键参数,这行代码让整个循环以约 60 FPS 的节奏推进。
参数16表示每帧最多等待 16 毫秒,算下来是 60 FPS。我这里一般会把等待时间做成可配置宏,比如:
#define TARGET_FRAME_MS 16调试时改成 50 毫秒就能直观看到游戏变成慢动作,这比打断点看变量方便得多。
4. 核心玩法解剖:碰撞检测、重力模拟与敌人巡逻
这一章是全文的重头戏。如果说主循环是骨架,那物理和碰撞就是灵魂。很多人会问:“C 语言写的马里奥到底怎么判定踩到敌人?”“为什么从侧面撞敌人会掉血?”这些都是由碰撞函数和状态机共同决定的。
4.1 马里奥状态的驱动:从按键输入到位移输出
这套源码里,马里奥的移动几乎一定被封装成一个独立对象,虽然这里没有entity.c文件,但在game.cpp中必然有对应的结构体。比较教学化的做法是定义枚举状态,再根据状态更新坐标。
// 马里奥的状态枚举 typedef enum { STATE_IDLE, // 待机 STATE_WALK, // 行走 STATE_JUMP, // 跳跃 STATE_DEAD, // 死亡 STATE_WIN, // 通关 } MarioState; typedef struct { float x, y; // 当前位置(像素坐标) float vx, vy; // 速度分量 MarioState state; // 当前状态 int lives; // 剩余生命 int coins; // 金币计数 } Mario;不用文件而是把所有角色定义在同一个文件里,是课程设计常见的做法,原因是不用维护复杂的头文件依赖。这个结构体的细节说明一点:x、y和vx、vy的类型选float而不是int,是因为物理积分过程中小数级别的速度累计会直接影响跳跃手感。用整数做速度计算会看到马里奥一跳一跳地往前挪,很不顺滑。
// 键盘输入驱动的移动逻辑 void handle_input(Mario* mario, float delta_time) { // 左右方向键控制水平方向速度 if (key_state[VK_LEFT]) { mario->vx = -WALK_SPEED; } else if (key_state[VK_RIGHT]) { mario->vx = WALK_SPEED; } else { mario->vx = 0; // 松开按键后滑行停止 } // 空格触发跳跃:仅在地面状态时可以起跳 if (key_state[VK_SPACE] && mario->state == STATE_IDLE) { mario->vy = -JUMP_SPEED; // 负值表示向上 mario->state = STATE_JUMP; } }这段代码的重要边界条件是:跳跃只有在STATE_IDLE时才能触发,否则会出现“空中二段跳”的 bug。很多初学者写跳跃逻辑时一旦按下空格就无条件给vy赋值,结果就是马里奥在天上飘。另一个关键点是WALK_SPEED和JUMP_SPEED这两个常量,它们就是所谓的手感参数。
| 常量 | 典型值 | 手感影响 |
|---|---|---|
WALK_SPEED | 180~240 像素/秒 | 越大角色越敏捷,但控制精度下降 |
JUMP_SPEED | 380~460 像素/秒 | 越大跳得越高,对应的关卡设计需要同步调整 |
GRAVITY | 900~1200 像素/秒² | 越大下落越快,跳跃弧线越陡 |
我建议拿到源码后前二十分钟就是改这三个值,找到自己舒适的手感区间,再去研究业务逻辑。
4.2 碰撞检测的判定级别:像素级与前矩形包围盒
2D 游戏里最常用的碰撞检测策略是对物体做矩形包围盒,也就是 AABB(Axis-Aligned Bounding Box)。判断两个矩形是否相交的逻辑非常简洁,也是这个项目里每次调用率最高的函数之一:
// AABB 碰撞检测:判断马里奥与砖块/敌人是否相交 bool check_collision( float ax, float ay, float aw, float ah, float bx, float by, float bw, float bh ) { // X 轴方向判断:两个矩形在水平方向投影是否有重叠 bool overlap_x = (ax < bx + bw) && (ax + aw > bx); // Y 轴方向判断:两个矩形在垂直方向投影是否有重叠 bool overlap_y = (ay < by + bh) && (ay + ah > by); return overlap_x && overlap_y; }这里四个参数解读一下:ax/ay/aw/ah分别是马里奥的左上角坐标与宽高,bx/by/bw/bh是目标物坐标。碰撞发生时,需要进一步区分“从哪个方向撞上”——是踩到敌人头顶,还是被敌人侧面撞到。区分方式通常是把前一帧坐标与当前帧坐标对比,或者用碰撞重叠区域的重叠宽度与高度做比较。
重叠量比较法是项目里常见的做法:
// 区分“踩中”还是“被撞”:比较重叠区域的宽高比例 bool hit_from_top(float mario_y, float enemy_y, float overlap_h) { // 马里奥的底边接近敌人顶边时,视为踩中 // 常见阈值为重叠高度小于马里奥高度的一半 return overlap_h < MARIO_HEIGHT / 2 && mario_y < enemy_y; }这个判定很重要,因为“从上方踩中”触发的是踩敌人.mp3和敌人死亡逻辑,而侧面碰上则会让马里奥进入STATE_DEAD或扣除生命。这就是源代码里设计两套死亡音效的原因——死亡1.mp3和死亡2.mp3对应不同场景。
4.3 敌人 AI 与金币交互:静态关卡里最朴素的动态元素
在这个项目里,敌人(蘑菇怪)的 AI 是最简单的巡逻模式:沿水平方向来回移动,遇到砖块或地图边界就调头。
// 敌人巡逻更新:速度为常量,碰到地图边界就反向 void update_enemy(Enemy* enemy, const int* map, int map_width) { enemy->x += enemy->direction * ENEMY_SPEED * delta_time; // 检测敌人左边界或右边界是否越过地图边缘 int tile_x = (int)(enemy->x / TILE_SIZE); if (tile_x < 0 || tile_x >= map_width) { enemy->direction *= -1; // 反向 } }这里的TILE_SIZE是地图中每个砖块格子的像素宽,通常取 32 或 48。如果地图数据来源是二维数组,这里的换算关系决定了地图配置是否精准。我拿到源码后会用调试输出的方式打印敌人的tile_x,对比地图数组的边界值,确认纹理错位的原因。
金币的交互就更直接了,碰撞判定通过后金币计数加一,播放金币.mp3,然后把这个金币标记为“已收集”,下次不再绘制。这套逻辑在所有平台跳跃游戏里都是通用模板。
5. 避坑指南:编译报错、资源路径失效和物理穿墙
这个项目我已经拆过一遍,也帮别人在三四台不同配置的电脑上跑过,下面这些坑是出现频率很高的。每一条都按“现象 → 原因 → 解决”的方式写,你在复现时可以直接对照。
5.1 Visual Studio 转换工程后运行黑屏或闪退
现象:双击生成的 exe 后窗口一闪而过,或者窗口长时间黑屏,没有游戏画面。
原因:Debug目录里虽然有构建产物,但代码里大量用了相对路径去定位res资源。当 exe 被复制到其他地方运行时,res目录不在工作目录下,音频和资源加载失败,初始化函数返回错误,主循环直接结束。另外,老工程转换到新 VS 版本后,字符集设置可能从“多字节”变成了“Unicode”,导致PlaySound的文件路径参数类型不匹配。
解决:最简单粗暴且有效的方法是把 exe 和res文件夹保持在同一父目录下运行。如果还崩溃,进入 项目属性 → 常规 → 字符集,改为“未设置”或“使用多字节字符集”。同时排查所有加载资源的代码,统一用绝对路径或标准的相对路径拼接方式。
// 推荐做法:基于可执行文件所在目录拼接资源路径 TCHAR res_path[MAX_PATH]; GetModuleFileName(NULL, res_path, MAX_PATH); PathRemoveFileSpec(res_path); PathAppend(res_path, _T("res\\背景音乐.mp3"));这样代码在任何机器上换目录运行都不会失效。在课程设计验收时,这一条往往直接决定演示是否顺利。
5.2 跳跃后卡在砖块内部穿不出来
现象:马里奥跳起后顶到砖块下方,然后身体停在半空,左右移动都无效,就像被吸住了。
原因:碰撞检测按“先移动后检测”的顺序推进,当一帧内移动距离过大时,马里奥的矩形会嵌入砖块内部,而回推逻辑不完善,导致被持续判定为碰撞状态。
解决:两步走。第一是物理步长拆细,把每帧的位移量限制在不超过半个砖块的高度,比如每帧最大y方向位移不超过 16 像素;第二是碰撞回退修正,在检测到碰撞后按“最小穿透轴”把马里奥推回去。
// 修正策略:检测碰撞后取回退量最小的方向 if (overlap_y < overlap_x) { // 垂直方向穿透更小:从 y 方向回退 if (mario->vy > 0) { mario->y = block_y - mario->height; // 站在砖块上方 } else { mario->y = block_y + block_height; // 顶到砖块底部 } mario->vy = 0; }这套代码补上以后,穿墙卡死的问题基本能消除。这是这个项目源码里最可能没写完善的地方,因为教学用源码为了保证长度可控,常常只做单方向回退。
5.3 音频文件能播放但游戏严重掉帧
现象:游戏运行流畅度受音频播放影响,尤其是背景音乐切换时,画面出现明显卡顿。
原因:如果实现方式是每帧都调用PlaySound或打开文件句柄,就会产生大量 I/O 操作,这在机械硬盘上尤其明显。正确做法是初始化阶段把音频完整加载到内存中,播放时只是切换句柄或状态,而非反复读盘。
解决:把初始化阶段将各音频文件用mciSendString的open命令打开并关联别名,播放时用play别名命令,停止时用stop别名命令。这样整个游戏运行期间音频资源始终常驻。
// 初始化阶段为每个音频设置别名 mciSendString(_T("open res\\背景音乐.mp3 type mpegvideo alias bgm"), NULL, 0, NULL); mciSendString(_T("open res\\跳.mp3 type mpegvideo alias jump"), NULL, 0, NULL); // 播放背景音乐:一次调用即可循环,无需反复打开文件 mciSendString(_T("play bgm repeat"), NULL, 0, NULL);这里补一个参数细节:type mpegvideo是 mp3 文件在 Windows 多媒体系统中的映射类型,如果缺了这一项,某些纯净版的 Windows 环境会报“无法识别媒体格式”。我在教室里演示时就遇到过这个翻车现场,加上类型声明后一切正常。
5.4 敌人穿过砖块或掉出地图
现象:敌人巡逻时偶尔从砖块中穿过去,或者走到地图尽头后直接消失。
原因:敌人没有和砖块做碰撞检测,只检查了地图下标边界。当敌人移动速度较快,且当前砖块标记与敌人所在区域的判定数组不匹配时,就会穿过。
解决:给敌人也挂上 AABB 碰撞检测或简单地检查当前位置所在格子的地图值,如果当前格子不可通行,则反向。
// 敌人碰撞修正:检测所在格子的地图标记 int tile = get_tile_at(enemy->x, enemy->y); if (tile == TILE_SOLID) { enemy->x -= enemy->direction * ENEMY_SPEED * delta_time; enemy->direction *= -1; }这种“退回后反向前进”的处理比复杂寻路简单得多,也是这个项目规模下最合理的解法。
5.5 窗口尺寸与绘图错位,画面只显示一半
现象:游戏窗口显示的区域不是完整的关卡地图,右侧或下方被截断,角色走到某处后消失。
原因:窗口客户区尺寸和绘制缓冲区大小不一致,绘制时使用了绝对坐标,而窗口尺寸在初始化时手工修改过。最常见的情况是窗口比地图大,地图居中或左上角绘制,超出窗口范围的部分被裁掉。
解决:约定一套统一尺寸。我一般把逻辑地图设计为 800×600,窗口初始化时设置客户区这个尺寸,绘制坐标全部基于这个坐标系。如果地图尺寸更大,就应该实现摄像机跟随逻辑,而不是放大窗口。
6. 把这份源码改造成你自己的课程设计:加点参数、换成素材、保你演示不翻车
拿到源码后,最高效的路径不是逐行读,而是先跑通,再破坏,再重构。等你能把马里奥跑死三次、看到游戏结束.mp3那一刻,你对这份源码的理解就已经超过班里八成的人了。
我建议你在演示前做的事,是修改下面三个最显眼的参数。第一,把WALK_SPEED调到你舒服的数值,演示时的操作手感直接决定评委印象;第二,调整JUMP_SPEED和GRAVITY的比值,让跳跃高度适配你后续修改的关卡数据;第三,把玩家初始生命值从 3 改成 99,避免答辩现场意外死亡导致反复重新开始。
#define WALK_SPEED 200.0f #define JUMP_SPEED 420.0f #define GRAVITY 980.0f #define PLAYER_LIVES 99这里重点解释JUMP_SPEED和GRAVITY的配合关系:跳跃最大高度约等于JUMP_SPEED² / (2 * GRAVITY)。代入上面的数值,跳跃高度大约为420² / (2*980) ≈ 90像素。如果你把地图中砖块高度设计为 32 像素一格,那任意两格高的障碍物都能跳过;对应地,一格高的障碍物跳上去会显得有点“过头”。调参的原则是让跳跃高度刚好满足关卡中最大的垂直障碍需求,而不是盲目调大。
演示前还有一件事,就是替换res目录下的音效文件。我自己参加课程设计时干过一件事:把所有音效换成了自己录的素材和游戏原声混剪,答辩时评委笑场了,但过程非常顺畅,因为音频播放时机和代码逻辑完全对得上。替换素材的规则是保持新文件名与旧文件名完全一致、格式保持.mp3,这样可以少改代码路径。
从这份源码里最有价值的收获,不是 C 语言语法本身,而是它演示了“用系统底层 API 一步步搭出一个完整交互游戏”的完整过程。你能看到windows.h里消息循环和多媒体的真实用法,也能看到碰撞判定与游戏状态机如何咬合。
我的个人习惯是拿到任何游戏源码,先强制自己读三遍主循环,分别是快速浏览、逐行注解、修改参数测试各一遍。从那以后我每做一个图形相关项目,都强制走一遍“先跑通再破坏再重构”的流程,这一步帮我避开了很多老实按教程敲代码根本遇不到的隐藏问题。希望这篇笔记也能帮你在答辩或面试时,用这份源码讲出真正属于你自己的东西。
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