news 2026/10/5 8:25:53

Dungeon Saga 英雄属性怎么算:四层公式与官方算例

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张小明

前端开发工程师

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Dungeon Saga 英雄属性怎么算:四层公式与官方算例

Dungeon Saga 英雄属性怎么算:四层公式与官方算例

  • Dungeon Saga 英雄属性怎么算:四层公式与官方算例
    • 一句话
    • 第 1 层:阵营基础属性
    • 第 2 层:8 件碎片的属性之和
    • 第 3 层:套装加成
    • 第 4 层:品质共鸣
    • 四条容易踩的结论
    • 官方出处
      • 相关阅读

Dungeon Saga 英雄属性怎么算:四层公式与官方算例

本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 —— 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。

最后更新:2026‑09‑19
内容依据:官方蓝图

原文地址:[https://ds.urls.center/wiki/attribute-formula](https://ds.urls.center/wiki/attribute-formula)


一句话

官方蓝图(Fusion & Stats → Attribute Formula)把英雄的六维属性写成四层相加:

Character Stats = Faction Base + Σ(8 Trait Stats) + Set Bonus + Rarity Resonance
层是什么谁决定
Faction Base阵营天生的基础属性(65 ~ 80 点)阵营(Knight / Adventurer / Wizard / Grum / The Plagued / Nightspawn / Mithia)
Σ(8 Trait Stats)8 个标准部位的主属性 + 副属性之和每件碎片的数值(由它的 hash 决定)
Set Bonus(套装加成)同一套装满 3 件后,给该套装指定的那一项属性加成套装(28 套,每套一个百分比)
Rarity Resonance(品质共鸣)同一品质满 3 / 5 / 8 件后,给全部六维的乘算放大品质与件数

六维指STR / INT / VIT / FOR / DEX / LCK。这 6 个值在融合完成时永久封存上链,是后续所有战斗计算的输入(六维怎么变成 HP / ATK / DEF / SPD,见战斗公式)。


第 1 层:阵营基础属性

蓝图给每个阵营一套固定的六维起点(点数 65 ~ 80),加粗的是该阵营的专精方向:

属性KnightAdventurerWizardGrumThe PlaguedNightspawnMithia
角色定位WarriorSwordsmanWarlockChampionAssassinDark MageHealer
STR201552615155
INT5530353015
VIT22101020101115
FOR1875157510
DEX82515525510
LCK71251112410
合计80747080747065

第 2 层:8 件碎片的属性之和

8 个标准部位各自带一个主属性与一个副属性(Background / Emblem 只有主属性)。把 8 件的主属性与副属性逐项相加,就得到这一层的贡献。

以官方算例中的 Knight(8 件Rare碎片)为例:

部位主属性副属性
WeaponSTR 27VIT 12
BodyVIT 18FOR 15
ClothingFOR 20STR 10
Head WearFOR 14VIT 9
HandDEX 18STR 8
FaceINT 12LCK 7
BackgroundLCK 10—
EmblemLCK 9—
ΣSTR 45 / INT 12 / VIT 39 / FOR 49 / DEX 18 / LCK 26

第 3 层:套装加成

同一套装满3 件即触发该套装的属性加成;加成算法是「按 raw 算、只加一项」—— raw 指前面两层之和(阵营基础 + Σ8 件属性)。

官方算例里这名 Knight 带了 3 件 Iron Vanguard(Knight 阵营套装,属性加成FOR +15%):

FOR = (18 + 49) × 15% = +10 ← 只影响 FOR 这一项

注意两点:

  • 蓝图用(18 + 49),也就是阵营基础 + 8 件属性,不含其它加成;
  • 同一个套装在满 5 件、满 8 件时不会再加第二个百分比 —— 5 件档与 8 件档给的是战斗效果与独特能力(见套装加成:28 套装的 3 / 5 / 8 件档全表)。

第 4 层:品质共鸣

同一品质的件数达到 3 / 5 / 8 件时,给全部六维一个乘算放大;只取最高一档。
官方算例里这名 Knight 的 8 件都是 Rare,其中 5 件构成 Rare 共鸣 →+14%:

STR = (20 + 45 + 0) × 1.14 = 74 INT = ( 5 + 12 + 0) × 1.14 = 19 VIT = (22 + 39 + 0) × 1.14 = 69 FOR = (18 + 49 + 10) × 1.14 = 87 ← 套装加成的 +10 也被一起放大 DEX = ( 8 + 18 + 0) × 1.14 = 29 LCK = ( 7 + 26 + 0) × 1.14 = 37

最终这 6 个值会被永久封存,并带上套装与共鸣的标注(Iron Vanguard (3)/5× Rare (+14%))。


四条容易踩的结论

  1. 顺序是先加后乘:套装加成先加进 raw,品质共鸣最后统一乘 —— 所以品质共鸣会把套装加成一起放大(上例18+49+10一起乘 1.14)。

  2. 套装加成只动一项属性,而且只动该套装指定的那一项(Iron Vanguard 只加 FOR);品质共鸣动全部六维。

  3. 两条线互相独立:一个数「同一套装的件数」,一个数「同一品质的件数」;凑满套装不会带来任何共鸣,反之亦然。详见品质共鸣:3 / 5 / 8 件档的百分比表与规则。

  4. 散件不是浪费:没到 3 件的碎片拿不到套装加成,但它们自身的主属性与副属性照旧计入第 2 层。


官方出处

  • Fusion & Stats → Attribute Formula(四层公式)
  • Worked Example — Knight with mixed Rare parts(本文的完整算例)
  • Faction Base Stats(阵营基础属性表)
  • Rarity Resonance(品质共鸣表)

想自己把一套碎片算一遍,可以使用站内外工具,工具链接均来自原智库站点。

相关阅读

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