news 2026/10/6 6:07:14

UE5 Niagara粒子系统实战:剧毒骷髅头特效拆解与实现流程

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张小明

前端开发工程师

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UE5 Niagara粒子系统实战:剧毒骷髅头特效拆解与实现流程

这次我们来看一个和 UE 特效制作直接相关的案例:Niagara 剧毒骷髅头特效。教程是国语配音加中文字幕,主题很明确,就是围绕 Unreal Engine 的 Niagara 粒子系统,把一只原本普通的骷髅头改造成带剧毒视觉风格的实时特效。这类案例在 VFX 入门里属于信息量比较大的类型,因为它不是单纯堆粒子数量,而是把模型、材质、粒子系统和渲染排序结合到一起。

先聊结论:如果你以前看过 Niagara 教程但总觉得“会操作、不会调参数”,那这套教程的价值在于它给了你一个完整案例。它会告诉你一个“毒液覆盖骷髅头”的效果,应该拆成哪几个图层、每个图层用什么模块、哪些参数需要单独暴露出来,方便后期调整。从硬件门槛看,UE 项目本身不算低门槛,但这个教程的粒子规模属于中小型特效,普通独显笔记本也能跟练,不一定需要 4090 级别的高端卡。真正吃资源的地方通常是半透明粒子的数量、屏幕后处理和视口分辨率,而不是教程本身。

这篇文章会按照“拆解特效图层 -> 准备工程与素材 -> 搭建 Niagara 系统 -> 材质与渲染设置 -> 蓝图触发与批量放置 -> 性能与排错”的顺序,把整个学习链路重新组织一遍。适合 UE 美术初学者、技术美术(TA)、以及想系统理解 Niagara 模块逻辑的同学阅读。

1. 核心能力速览

项目层级说明
教程主题UE Niagara 剧毒骷髅头风格化 VFX
语言字幕国语配音、中文字幕
核心技术Niagara 粒子系统、材质函数、半透明渲染、GPU/CPU 粒子
引擎版本教程演示版本没有在标题中固定,一般适用于 UE5.x 分支,跟学时建议保持引擎版本和教程一致
硬件门槛独立显卡即可,显存占用取决于粒子数量、贴图分辨率、视口大小和后处理配置
启动方式通过 UE 工程启动,不依赖第三方启动器
接口能力不涉及外部 HTTP API;动态触发通过蓝图和 Niagara 用户参数完成
批量能力同一套 Niagara System 和材质可以在场景中多次实例化,通过蓝图统一控制开关和参数
适合人群想入门 UE VFX 的美术、TA、对 Niagara 模块逻辑感兴趣的开发者

需要说明,这张表不是教程方给出的官方规格,而是根据案例类型整理出的参考判断。如果你已经下载或在线观看过教程,应以视频简介标注的引擎版本为准。UE5 的 Niagara 系统在迭代过程中面板布局和节点名称有过变化,版本不一致时最明显的感受就是“菜单找不到”,这点在排错章节会再展开。

2. 特效拆解:剧毒骷髅头有哪几层

很多人第一次做特效,下意识会把所有元素塞进一个发射器,结果要么堆得密密麻麻,要么渲染排序乱掉。剧毒骷髅头这种案例,正确思路是先做视觉拆层。

一个比较合理的分层结构是这样的:

第一层:骷髅本体。这是场景里最硬的视觉主体。骷髅模型本身不用做太多花样,重点在材质上通过遮罩、自发光和噪声扰动,让骨头表面产生“被毒液污染”的过渡感。

第二层:毒液覆盖与渗透。毒液通常是半透明、流动、高饱和度的绿色物质。可以用半透明材质加动态扰动模拟粘稠感,也可以靠 Niagara 的 Ribbon 发射器做出从头顶垂落、沿着骨缝流动的细线。这一层要单独控制,避免和骷髅原本的贴图混在一起。

第三层:冒泡与溅射。骷髅口中、眼眶、头顶这些位置会不断冒出小泡泡,泡泡上升到一定高度后爆开,或者在落地时产生飞溅。这一层用小而多的 Sprite 粒子实现,关键是粒子生命周期和速度随机值要调好,否则会像机枪扫射一样整齐。

第四层:毒雾与烟雾。雾气让骷髅看起来“有呼吸感”,也让体积感变得更强。常见做法是一个大范围 Sprite 或 Ribbon 发射器,用 Curl Noise 模块让烟雾翻滚,而不是用大量面片堆叠。烟雾半透明排序处理不好就会发虚,后面会重点讲。

第五层:发光与传染裂纹。如果骷髅头身体上已经有裂纹贴图,可以通过材质自发光通道,把裂纹区域做成荧光绿。如果要更动态,可以在裂纹边缘放一个低密度粒子系统,让光点沿着表面游动。

把特效拆成这些图层之后,Niagara 里的每个发射器就有了明确职责。一个发射器只负责一类东西,比如主骷髅头烟雾发射器、毒液滴落发射器、气泡发射器。这样做的好处是:某个环节出问题,直接禁用一个发射器看差异,排错效率高很多。

对照教程的时候,也要先看它的拆层方式和你预想的是否一致。如果教程把毒雾和滴落合并到了同一个发射器,那要关注它是怎么通过模块分组保持可控性的。

3. 环境准备与项目启动

3.1 硬件与系统门槛

UE 编辑器对硬件的要求不能只看最低配置,因为实际使用中视口预览、材质编译、粒子模拟都会占用资源。做这类教学项目,Windows 10/11 是比较稳妥的选择,显卡建议 NVIDIA 独显,驱动更新到较新版本,避免 Shader 编译阶段出现奇怪问题。

显存方面,这个案例属于中型特效项目。如果你只是跟着教程做骷髅头,不叠加大量高分辨率贴图和体积雾,常见配置应该能跑动。但要注意:Niagara 粒子在编辑器里的预览性能和最终游戏运行是两个场景,编辑器视口里多人同时查看粒子,帧率下降会更明显。显存占用没有固定答案,以本机任务管理器或控制台统计为准。

磁盘方面,UE5 引擎安装本身会占大量空间,再加上你的项目资源、缓存和备份,建议预留充足空间。具体装哪些组件由 Epic Games Launcher 下载时显示的大小决定,不用提前焦虑,但要留出余地。

3.2 安装引擎与创建项目

通过 Epic Games Launcher 安装引擎,版本选择与教程一致最好。如果你不确定教程基于哪个版本,可以先从 UE5 最新稳定版开始,遇到节点不同再搜索对应变化。

创建项目时,不需要选特别复杂的模板。关注特效本身,建议选 Blank 或 Basic 模板,避免自带第三人称角色和大量关卡内容干扰。项目创建完成后,进入编辑器先确认 Niagara 插件已经启用。UE5 里 Niagara 一般默认开启,但如果你用的是自定义 Compile 版本或者关闭过插件,需要到 Edit -> Plugins 里搜索 Niagara,确认没有禁用。

3.3 启动工程

最常见的方式是双击 .uproject 文件。如果同时安装多个引擎版本,会出现 .uproject 不知道用哪个版本打开的情况,这时候右键文件,选择“Switch Unreal Engine version”,再选择目标版本。

也可以用命令行的方式启动,方便后续批量构建或者自动化测试:

@echo off REM 打开 UE 工程的通用模板,按实际路径替换 set ENGINE_PATH=C:\Program Files\Epic Games\UE_5.x\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe set PROJECT_PATH=D:\VFX_Project\VFX_Project.uproject start "" "%ENGINE_PATH%" "%PROJECT_PATH%"

如果你的项目路径包含中文,遇到启动异常时可以先确认路径是否被正确解析。UE 对中文路径的支持在部分版本里体验不统一,建议直接用英文路径。

启动成功后会进入编辑器主界面,内容浏览器、关卡视口、世界大纲都会显示出来。第一次打开项目,编辑器会做 Shader 编译和资源扫描,等待时间取决于机器配置,属正常现象。

4. 素材准备与项目目录设置

4.1 骷髅模型与贴图要求

教程需要一个可用的骷髅头模型。来源可以是市场上购买的开源模型,也可以是你自己制作的模型,但注意授权边界:学习用和学习后商用是两回事,发布到社区或商用前要确认模型、贴图、字体、音效等素材的授权条款。

模型本身不一定要高精度雕刻。Niagara 粒子从表面发射时,模型面数会影响采样分布的均匀度。如果骷髅头有太多细碎面片,粒子可能集中出现在某个角上,导致气泡全堆在一个点。常见做法是先用一个中等面数的骷髅头,确保 UV 和法线正确,再进行后续材质叠加。

导入模型时需要注意 Smoothing Angle 的设置。如果导入后表面出现明显的棱面,先调整导入设置里的法线平滑角度,再重新导入,而不是急着在材质里做补偿。

4.2 贴图通道规划

骷髅头的贴图不需要堆很多通道,但最好有基础色(BaseColor)、粗糙度(Roughness)和自发光(Emissive)三个方向。剧毒效果的核心,是把自发光区域做成绿色噪声渐变,让骨骼的“病变区域”看起来像是正在扩散。

如果你没有现成自发光贴图,可以先在材质里用噪声纹理和蒙版混合实现,不一定非得改模型 UV。教程如果使用了特定贴图,你跟着练的时候可以用临时灰模材质代替,把精力放在 Niagara 模块逻辑上。

4.3 项目目录结构

内容浏览器里的目录要提前规划,否则做到后期资源一多就难找。建议按下面结构创建:

Content/VFX/ToxicSkull/ Meshes/ Materials/ Textures/ NiagaraSystems/ Blueprints/

控制台命令也能帮助管理资源引用,但最重要的还是手动分类。特效项目最怕“资源全部堆在根目录”,Niagara 系统、材质、贴图混在一起,项目一复杂就崩盘。

5. Niagara 粒子系统搭建与材质渲染

5.1 Niagara 系统的基本结构

进入内容浏览器,右键 -> Niagara System,可以创建一个空系统。Niagara 的组织方式可以简单理解为:

层级作用
Niagara System由多个发射器组成,是整体特效的容器
Emitter一种粒子的产生与表现逻辑,比如烟雾、火花、滴落物
发射器更新控制发射器整体生命周期和生成开关
粒子生成粒子诞生时定义速度、颜色、尺寸、生命周期
粒子更新粒子存活过程中不断改变属性,例如位置、颜色、透明度
渲染器决定粒子以什么形态显示,例如 Sprite、Ribbon、Mesh

学习这个案例时,不需要把每个模块背下来。优先理解:发射器负责“一群粒子”,模块负责“这群粒子的变化规则”,渲染器负责“粒子的显示方式”。

5.2 烟雾类发射器:从中心向外扩散

毒雾效果适合从一个空系统开始做,不直接依赖骷髅模型表面。新建发射器后,在粒子生成阶段给一个初始速度,让粒子从中心向四周扩散,再用 Drag 让扩散速度逐渐衰减。这样烟雾不会永远跑远,而是在骷髅头周围形成一团缓慢翻滚的气团。

烟雾翻滚可以靠 Curl Noise Force 模块实现。这个模块会为粒子添加湍流感,避免烟雾运动看起来像直线喷射。Curve 和随机值要配合调:范围太小,烟雾僵在原地;范围太大,烟雾会迅速飞出镜头。

烟雾粒子的存活时间要设得相对较长,比如让粒子慢慢变大、透明度慢慢降低,最后在消散前略微向上升。这样视觉上更像一坨毒气正在从骷髅头顶部冒出来。

5.3 表面发射:从骷髅头骨缝冒泡

骷髅头表面的气泡和小光点,可以基于 Static Mesh 表面发射。在 Niagara 发射器里找到与 Surface 或 Static Mesh Sample 相关的模块,把骷髅头模型拖进参数槽。

这里有一个常见误操作:如果模型没绑定到发射器的 Surface Location 参数,粒子虽然显示,却全部在一个点发射,看起来像喷泉。排查时先检查发射器的“发射位置”设置,确认已经引用了骷髅头网格体。

表面发射的粒子数量不需要太多。气泡这种东西,如果每秒几千个,就会把骷髅头盖成绿色水球;控制在适量范围内,反而更有潮湿毒气的质感。节奏感来自 Spawn Rate 曲线:可以在某个时间点爆发一批,再逐渐减少,形成间歇冒泡感。

5.4 毒液滴落:使用 Ribbon 还是 Sprite

毒液滴落可以有两种实现方式:一种是 Ribbon 发射器,粒子被连接成条带,看起来像液体从头顶流下来;另一种是普通 Sprite 粒子,配合重力和拖动,表现液滴从骨头上滑落、滴到地面后消失。

从实现稳定度看,Ribbon 的连续感更强,但排序和相机方向需要处理;Sprite 更简单,适合先从少量滴落开始调。教程中如果采用的是 Ribbon,要注意 Renderer 的 Facing Mode 和 Sort Mode,这两个参数直接决定条带是否会在相机旋转时断裂或穿插。

液滴下落时,重力加速度比较好办,直接给负 Z 方向的 Gravity/Acceleration 即可。难点是滴落起始点的随机性。如果所有液滴从同一位置出发,效果就像水龙头定点漏水。可以在 Particle Spawn 阶段加位置偏移,让起始点分散到骷髅头顶和眼眶边缘。

5.5 材质与渲染:发光、半透明、溶解

Niagara 粒子本身不带颜色,它只是把材质显示在粒子位置上。剧毒骷髅头的“绿”是由材质决定的。

骷髅本体材质建议使用延迟或前向渲染中的标准材质,开启自发光通道之后,输入一个绿色渐变。比如让 Sparkle Mask 数值接入 Emissive Color,再加上 Emissive Strength,骨骼边缘就会呈现荧光感。为了让剧毒看起来更像“正在侵蚀”,可以用噪声纹理驱动材质里 Mask 或者 Opacity,在骷髅表面做出不规则溶解边缘。

烟雾和液滴材质使用半透明渲染模式。半透明材质需要注意排序问题和混合模式。默认的 Blend Mode 可以是 Translucent,但如果烟雾粒子互相遮挡,会出现透明区域发黑。另一种裹法是使用 Additive 或 Alpha Blend,具体取决于想要的是亮色叠加还是柔和烟雾。

5.6 用户参数:把常用数值暴露出来

Niagara 系统里可以直接在编辑器中调整参数,但如果后期放进蓝图批量使用,最好把关键参数以 User Variable 形式暴露出来。例如:

用户参数用途
Toxic Color控制毒液与发光颜色的主色调
Spawn Rate Scale可缩放所有发射器的生成速度
Smoke Density控制烟雾粒子数量或者透明度
Mesh Reference外部传入的骷髅模型引用

这样做的好处是,你在场景里放十个骷髅头时,不需要复制十份不同设置的系统。你只需要保留一个 Niagara System,在蓝图里给每个实例设置颜色、密度和模型引用。

6. 动态控制、蓝图触发与批量放置

Niagara 不提供外部 HTTP API,它的“接口”更多体现在蓝图事件和用户参数上。如果你希望这个剧毒骷髅头能够在游戏里被玩家触发,那就需要用一个蓝图 Actor 来包装 Niagara 组件。

6.1 从蓝图生成特效

创建蓝图类 BP_ToxicSkull,类型选择 Actor,然后在组件里添加 NiagaraComponent,把上面创建的 Niagara System 指定给组件。把骷髅头模型也作为静态网格体组件放进蓝图,或者通过用户参数传入外部网格体。

蓝图节点的大致逻辑是:

  1. 在 Event BeginPlay 时,设置 Niagara 用户参数(例如颜色、模型引用)。
  2. 调用 Niagara Component 的 Activate 接口,开始发射粒子。
  3. 在玩家靠近或触发事件时,调用 Deactivate 让特效淡出。
  4. 也可以调用 Set Niagara Variable 节点,动态调整粒子生成速率。

这里要特别注意:Niagara 系统中的模块参数如果想被蓝图实时修改,必须在 Niagara 里提前暴露为 User Variable 或可动态访问的参数。否则蓝图中找不到相关变量,无法做到“运行中调参数”。

6.2 批量放置与场景管理

需要在一个环境中摆放多个骷髅头时,可以直接在场景中复制多个 BP_ToxicSkull。每个实例拥有独立的 NiagaraComponent 和可变参数,不会互相干扰。这就是“批量”的含义,它不依赖队列,但适合重复放置同一特效资产。

如果骷髅头数量很多,例如一个场景里有几十个,要考虑性能。不要每个骷髅头都实时播放大尺寸毒雾。可以只在玩家靠近时激活特效,远离时自动休眠,用 LOD 和剔除减少开销。

6.3 触发接口示例

配合蓝图的事件调度器或者碰撞事件,可以让毒骷髅特效应答场景中的不同行为:比如触碰触发、怪物死亡触发、区域进入触发。核心思路是把“特效展示”和“游戏逻辑”分开,蓝图中只调用 Niagara 组件的接口,参数变化则回到 Niagara 系统里调整。

遇到“已触发但粒子没出现”的情况,先检查 Niagara 组件是否设为 Auto Activate。如果为 false,渲染器还没激活,自然看不到粒子。把 Auto Activate 打开,或者确保蓝图节点在合适时机调用 Activate。

7. 性能观察与优化

Niagara 特效很容易“看着不复杂但性能很差”,问题往往不在单个发射器,而在一堆半透明粒子的重叠。观察性能最直接的方式是运行时打开控制台统计,输入stat gpu,可以查看渲染管线的 GPU 耗时;输入stat particles或者stat unit可以观察整体帧耗时和具体的粒子统计项。需要注意的是,不同引擎版本可能调整过统计名称,以当前版本实际提示为准。

打开控制台的方法是在编辑器或游戏中按~键,或者使用快捷键调出命令输入框。输入命令后,画面里会出现实时统计。重点看 GameThread、RenderThread、GPU 三个时间来源,如果某一项显著增高,就能定位瓶颈在 CPU 还是 GPU。

粒子数量是常见瓶颈。如果发色器里的 Spawn Rate 数值很高,例如烟雾粒子同时存在数万个半透明面片,GPU 渲染压力会明显增加。优化方向是降低 Spawn Rate、增加单个粒子生命周期跨度、让粒子更大但数量更少,同时利用 Curl Noise 模拟复杂运动,弥补数量减少后的细节感缺失。

GPU 模拟比 CPU 模拟通常更适合大量粒子,但也要看具体模块是否支持。Niagara 中部分模块在 CPU 和 GPU 模拟下表现不同。遇到 GPU 粒子无法使用某些模块,或者位置计算和 CPU 不一致时,先查模块兼容性,不要强行把所有发射器都改成 GPU。

另一个容易忽视的问题是材质复杂度。Niagara 粒子的材质如果带有高分辨率噪声采样、复杂像素级函数和大量纹理采样,即使粒子数量少也会造成 GPU 负担。针对烟雾这种大面积半透明粒子,可以降低纹理贴图分辨率,或者使用简单的噪声函数生成形状,减少每像素计算量。

后处理也会放大特效表现,但会带来额外开销。如果你开启 Bloom、Volumetric Fog 和 Motion Blur,骷髅头的绿色发光会更好看,渲染压力也会增加。教程中如果演示的是接近成品画面的效果,你照抄参数后在自己电脑上卡顿,不要先怀疑显卡,可以先关闭部分后处理项,看性能变化。

以下是一条可手动输入的控制台命令,用来查看 GPU 耗时分布:

stat gpu

恢复默认视图后,再输入stat unit查看帧耗时。若看到大量半透明面重叠导致的 Overdraw,可以适当调小粒子缩放曲线,或者给烟雾材质降低不透明度,避免每个像素都要重复混合。

8. 常见问题与排查方法

问题现象可能原因排查方式解决方案
粒子完全不显示渲染器未绑定材质、Niagara 组件未激活、发射器被禁用检查 Niagara 系统里发射器的 Enable 状态,检查渲染器材质槽绑定有效材质,打开 Auto Activate,重新运行预览
粒子从一个点喷出,没有出现在骷髅表面Surface Location 或网格体采样模块没有绑定模型检查发射器的位置模块是否引用骷髅头网格体把静态网格体导入参数槽,确认网格体不为空
烟雾看起来像直线喷射没有加 Curl Noise 或湍流模块,初始速度过大在粒子更新阶段添加 Curl Noise Force,降低初始速度调整噪声强度与频率范围,配合 Drag 让粒子减速
半透明材质出现黑色交叉和排序混乱Sprite/Ribbon 渲染器排序模式设置不当切换 Sort Mode、Facing Mode,观察相机旋转后的表现使用按深度排序或按视图排序,必要时分开不同发射器
毒液滴落位置全在同一个点粒子生成阶段缺少随机位置偏移检查 Size、Position 随机范围在粒子生成阶段增加随机位置偏差
教程中的节点在本地找不到引擎版本不同,Niagara 面板布局变化确认本地引擎版本与教程是否一致尝试搜索节点名称,或在相同版本引擎中学习
编辑器卡顿严重粒子数量过大、材质采样过多、后处理开销高通过 stat gpu/stat unit 定位瓶颈降低 Spawn Rate,简化材质,关闭后处理测试
蓝图触发后粒子没出现Auto Activate 关闭或变量参数未传入检查蓝图调用链路,断点查看 Niagara 组件状态在合适时机调用 Activate,或打开 Auto Activate
模型表面发光区域形状不对UV 或贴图通道使用错误检查骷髅头模型 UV 布局与材质中采样的纹理通道修正贴图通道,或用噪声蒙版替换自发光输入

这里还有一个小技巧:当某个发射器表现异常时,不用急着删掉,可以暂时关闭发射器,逐个检查其他发射器是否正常。Niagara 系统中发射器可以单独设置激活状态,利用这个功能做二分定位,比同时开四五个发射器一起看更容易找出问题。

9. 最佳实践与合规建议

最后给几条学习这类 UE 特效教程时可执行的建议。

第一,不要一上来就追求把所有参数调到最好。先按教程完整做完一遍,哪怕中间有地方不理解,也要把链路跑通。第一遍的目标是“跑出来”,第二遍再尝试改变参数观察差异,比如把 Spawn Rate 调大一倍、把颜色变成紫色、把烟雾范围增大,通过破坏性测试理解每个模块影响什么。

第二,做好版本存档。Niagara 系统和材质在迭代时容易调乱。建议每次完成一个阶段就复制一个备份,像是 ToxicSkull_v01、ToxicSkull_v02。这样即使某一步操作把粒子系统弄到完全不可恢复,也能退回到上一个阶段,而不是从头再搭。

第三,文件夹分类要遵守。前一章整理的目录结构不是摆设。粒子系统、材质、贴图、模型、蓝图分开整理,后期做迭代会比较省心。尤其是材质实例和 Niagara 用户参数很多时,散落文件会直接拖慢进入内容浏览器的浏览效率。

第四,注意素材版权。教程中如果使用了特定骷髅模型、贴图或者音效素材,你要在没有授权的情况下继续用于发布或商用仍然有风险。学习过程可以自由尝试,但最终作品如果对外发布,建议确认所用模型的授权类型。对于音频、字体、HDR 环境贴图等素材同理。

第五,资源使用边界要明确。如果这个剧毒骷髅头效果最终会出现在公开的演示视频、游戏开发项目或外包交付物中,需要确保所有内容不侵犯第三方权益。特效里如果加入了明显的人脸、角色配音、标志性音效或者受版权保护的形象元素,授权审查会更加严格。常规的卡通骷髅模型相对风险较低,但同样要保留合法来源记录。

第六,批量部署要控制密度。场景里放大量特效实例时,要观察帧耗时,而不是只看骷髅头的视觉效果。采用“玩家接近时激活、远离时休眠”的机制,可以显著减少同时活跃的粒子系统数量。同一个 BP_ToxicSkull 蓝图支持此逻辑,批量放置后不需要手改每个实例的性能参数。

10. 总结与下一步

Niagara 剧毒骷髅头这个案例,最值得学习的不是“绿色骷髅头怎么摆”,而是“复合特效拆层 -> 分层实现 -> 性能平衡”的工作流。教程里有大量参数是为了制造运动感,真正影响效果的其实是几个关键点:模型表面发射是否绑定成功、烟雾粒子是否有 Curl Noise 扰动、半透明材质排序是否正确。

第一次上手时,最先验证的一定是“骷髅模型表面能不能稳定冒泡”。这一步通了,Niagara 表面采样的逻辑就掌握了。最容易踩的坑有两个:一个是表面发射模块没有绑定模型,粒子全部从原点喷出;另一个是半透明粒子排序混乱,导致烟雾看起来像一层碎片玻璃板。

整套流程做下来之后,可以继续往两个方向扩展。一是把这套特效接入到可交互蓝图中,给骷髅头添加靠近触发、受到攻击冒烟等动态行为;二是尝试把同样的拆层思路迁移到其他风格化 VFX 上,例如火焰侵蚀石像、水属性感染装置,思路都是一样的:先拆层,再分别用 Niagarized 模块实现,最后叠加渲染效果。建议先收藏,打开 UE 跟着教程把阶段一做完,再回来看这篇文章的参数排查部分,会顺很多。

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