"如果说两年前有人告诉我,一个前后端都写过、但完全没碰过游戏开发的人,能一个人靠 AI 把微信小游戏从零做到上线,我是不太信的。但这事我真做成了。整个过程可以压缩成三条线:和 AI 聊天聊出一个 MVP,大概十天;微信小游戏备案等了 27 天;剩下的时间全在踩坑和填坑。想把这套过程完整写出来,是因为我发现现在很多和我一样的普通开发者,其实是被'游戏开发'四个字吓住了——以为必须得会 Unity、Cocos,熟悉物理引擎和渲染管线才能进场。可 AI 把门槛砍掉之后,真正卡住你的已经不是'写不写得出来',而是'能不能过平台这道关'。这篇文章就写给想用 AI 做微信小游戏、但对平台规则和技术选型完全没底的人,我会把路线、提示词、备案时间线和踩过的坑全部摊开讲。"
1. 先想清楚路线:没有游戏开发经验,凭什么敢碰 Canvas
1.1 我劝退自己的那次 Unity 尝试
我不否认 Unity 是正经做游戏的标配,但对我这种非游戏开发者来说,Unity 根本不是"学一下就行"的事。我一开始也走了弯路:装了 Unity Hub,建了个 2D 项目,跟着教程把角色控制场景搭到一半,然后开始研究怎么导出成微信小游戏的包。走到这一步,劝退感直接拉满。Unity 官方并没有一键把项目导出成微信小游戏的开关,社区里常见方案是 WebGL 转小游戏,再把引擎的适配层塞进去,出来的包动辄十几兆。微信小游戏主包限制是 4MB,总包也卡得死,Unity 的 WebAssembly 文件本身就大,还要处理内存占用、启动加载、纹理压缩,一套流程下来,游戏还没影,我先被构建工具折磨了。
后来我想明白一个事:我犯的错不是"选错了引擎",而是"所有学习成本都砸在了技术实现上,而不是玩法和上线"。我做的是一个点击跳跃类的休闲小游戏,玩法极其简单,连物理引擎都用不上。为了这种项目去啃 Unity,等于为了拧一颗螺丝,先去学开机床。如果你的目标是把玩法验证跑通、尽快上线见用户,Unity 这条路的投入产出比是灾难级的。
1.2 最终路线:纯 Canvas + 原生微信小游戏 API
我最后定的路线非常朴素:JavaScript 写逻辑,Canvas 2D 负责绘制,微信小游戏提供的那套 API 用来处理触屏、音频、存储。不引入任何游戏引擎,不用任何第三方渲染库。入口就是一个game.js,微信开发者工具自动识别并加载。这里贴一下最开始的骨架,你会发现这东西根本没想象中复杂:
const canvas = wx.createCanvas() const ctx = canvas.getContext('2d') const W = canvas.width const H = canvas.height function draw() { ctx.clearRect(0, 0, W, H) // 在这里画角色、画障碍物、画分数 requestAnimationFrame(draw) } wx.onTouchStart(() => { // 响应触屏事件,控制角色跳跃 }) draw()就这么点事。没有 DOM,没有document.getElementById,没有浏览器里的那些东西。微信小游戏就是一个非常封闭的 Canvas 环境,你画什么它显示什么。我第一次把这段代码丢进微信开发者工具,看到自己的角色在模拟器里动起来的时候,说实话松了一口气:AI 能理解这个结构,我也能理解这个结构。
你可能会问:那 AI 在这里面到底起了多大作用?我自己的感受是,AI 最大的作用不是"替我写代码",而是"替我快速试错"。我想实现某个效果,不用去查半天文档,直接把描述丢给 AI,它写出来,我贴进去跑,看到不对再让它改。原来可能要花一晚上琢磨的 Canvas 绘制细节,现在十分钟就把初版跑起来了。
1.3 什么游戏适合这种"轻路线",什么情况下真得上 Unity
这条路线不是万能药。经过这次实战,我给自己划了一条选择标准:
| 项目特征 | 适合轻路线(Canvas + 原生 API) | 建议上引擎(Unity/Cocos) |
|---|---|---|
| 玩法复杂度 | 跑酷、跳跃、答题、卡片、消除 | 3D、多人实时、物理模拟 |
| 包体预期 | 可以压到 1MB 以内 | 大概率超过 10MB |
| 开发周期 | 1~2 周出 MVP | 按月起步 |
| 团队能力 | 一人或两人,以编程逻辑为主 | 有专职客户端/美术 |
| AI 辅助效率 | 高,单文件代码 AI 能完整掌握 | 低,工程结构太复杂 AI 容易迷路 |
我后来跟一个用 Cocos 做小游戏的朋友聊天,他说如果你要做的是有层级节点、动画编辑器、资源管线这些东西的项目,那引擎是省时间的;但如果你的玩法用 Canvas 手绘就能表达,引擎反而成了负担。这次项目让我意识到,AI 时代做技术选型,第一原则是"让 AI 能完整理解你的代码库"。一个 3000 行的game.js,AI 可以整段接管;一个动辄几十个预制体、场景文件的 Unity 工程,AI 反而帮不上什么忙。
2. 聊天出 MVP:我用提示词代替游戏引擎
2.1 第一条提示词,AI 给我上了一课
我的 MVP 玩法很简单:控制一个角色跳跃,躲避迎面滚来的障碍物,得分越高障碍物越快。这个需求如果放在以前,我大概会先画原型图,拆模块,写代码框架,再慢慢调。现在我的第一步是打开对话窗口,输入下面这段提示词:
你是一名微信小游戏开发工程师,熟悉微信小游戏的开放接口。 请帮我开发一款休闲小游戏: - 玩家点击屏幕控制角色跳跃,躲避从右侧滚来的障碍物 - 碰到障碍物游戏结束,显示本次分数 - 入口文件为 game.js,使用 wx.createCanvas 创建画布 - 使用 wx.onTouchStart 监听触屏事件 - 用 wx.getStorageSync / wx.setStorageSync 保存最高分 - 不使用任何第三方库,代码控制在 500 行以内 - 直接在顶部显示当前分数和最高分 请输出完整可运行的代码。AI 生成第一版不到一分钟。我把它粘进微信开发者工具,能跑,但手感很糟。角色的跳跃高度固定,重力感觉像在月球上,障碍物刷新完全没有规律,有时候连续出三个,有时候十秒钟不出一个。这个阶段我学到的第一课是:AI 写出来的代码,永远是"能运行"和"好玩"之间距离很远的那种状态。你要做的事,不是重新写一遍,而是把问题精确地反馈给它。
2.2 把游戏拆成原子需求再交给 AI
聊天出 MVP 的真正技巧,不是"把需求一句话甩给 AI 就完事",而是把游戏拆成 AI 容易执行的原子任务。我后来把整个游戏拆成了七个模块,每个模块单独对话,最后再合并:
- 画布与游戏主循环:负责初始化、清屏、requestAnimationFrame 循环
- 角色系统:位置、绘制、跳跃、重力参数
- 障碍物系统:生成、移动、淘汰、速度随分数增长
- 碰撞检测:矩形碰撞或圆形碰撞,判断游戏结束
- 计分与保存:当前分、最高分、本地存储
- 游戏状态管理:待开始、进行中、结束、复活
- 音效与反馈:跳跃音效、碰撞音效、得分震动感
每个模块我单独开一轮对话,让 AI 生成一个函数或一个对象,然后我再命令它把几个模块组装到一起。这样的好处很明显:AI 不会因为上下文太长而遗忘前面的约定,每个模块内部的变量命名、接口边界也更干净。你在提示词里给的信息越结构化,拿回来的代码越少返工。这就是我现在理解的"AI 工程实践"——不是让 AI 无脑生成,而是由人当架构师,AI 当实现者。
这里给一个我当时用的碰撞检测修正片段。第一版 AI 用的是中心点距离判断,导致角色明明没碰到障碍物也判死。我直接把现象描述给它,让它用 AABB 矩形碰撞重写:
function checkHit(px, py, pw, ph, bx, by, bw, bh) { return px < bx + bw && px + pw > bx && py < by + bh && py + ph > by }这段代码十二个字就能读懂,放在以前的游戏教程里属于"基础得不能再基础"的内容,但对第一次写游戏的软件开发者来说,AI 帮你把这一层补上,省下的是你从文档和别人的源码里大海捞针的时间。
2.3 修 bug 的正确姿势:让 AI 自己写检查清单
我很早发现,直接把报错信息丢给 AI,它往往东改一下西改一下,越改越乱。后来我换了个套路:让它自己列一个"可能导致这个 bug 的原因清单",再逐条排查。
举个例子,游戏里出现过"分数到某个值后障碍物速度突然归零"的诡异现象。我把现象描述过去,让它先别改代码,只列可能原因。它列了三条:
- 速度变量在某个分支里被意外重置
- 速度计算用了整数除法,超过阈值后结果溢出
- 障碍物生成间隔与速度耦合,间隔归零导致循环卡死
我让它在代码里把这三条逐一检查,最后找到的根因是第二条——JavaScript 里score * 0.1本身没问题,但我在别处用了Math.floor之后又赋值给速度变量,数值一大就出了问题。这个排查过程与其说是我在修 bug,不如说是我在带着 AI 做代码审查。它负责提出候选假设,我负责判断哪些假设符合实际现象。两个人的组合,效率远高于一个人闷头查。
2.4 多 AI 协作的真实分工
这次项目里我同时用了三个 AI 工具,不是赶时髦,是被实际项目逼出来的。它们各有各的习惯,我最后形成了固定的分工:
| 工具 | 我在项目里主要让它干嘛 | 为什么这么分配 |
|---|---|---|
| Claude | 生成整段代码、整文件重写、长上下文设计文档 | 上下文窗口大,项目聊天到 50 轮以后还能记得最初的设计约束 |
| ChatGPT | 代码审查、分析逻辑漏洞、回答碎片化问题 | 问答交互特别顺,适合抛出"这段代码哪里可能出问题" |
| Cursor | 在 IDE 里局部改代码、重构函数、修报错 | 改完直接跑,省去反复复制粘贴,定位报错行很准 |
项目里最典型的一次分工是:我用 Claude 把整个游戏状态机重构了一遍,然后让 ChatGPT 从玩家视角找出"什么情况下操作会失灵",最后在 Cursor 里逐个修掉它找出的问题。三个工具各干各擅长的活,比我之前只用单一工具来回粘贴效率高多了。后来我也给用 PyCharm 写后端的朋友提过里面的 Fitten 插件,但那是做 Web 服务的事,跟小游戏这种前端 Canvas 项目关系不大——总之一句话,工具是给流程服务的,流程要比工具本身更早想清楚。
3. 备案 27 天全记录:比写代码更磨人的环节
3.1 材料准备:身份证、名称、类目一个都不能错
2023 年 9 月开始,微信小游戏上线前必须完成备案,这是硬门槛,绕不过去的。我一开始以为备案就是填个表等审批,结果打开微信公众平台的后台,看到「备案」入口点进去,才发现要准备的东西比想象中多得多。
首先是材料:身份证正反面照片、本人手持身份证照片、手机号、邮箱。听起来简单,但我第一次提交就因为身份证照片反光被打了回来。手持身份证照片也有隐藏要求——不能戴帽子、不能遮挡面部、证件字迹必须清晰可辨,我在家里折腾了四十分钟才拍出一张合格的。
然后是名称和简介。这里特别容易踩坑:名称不能带"官方""测试""demo"这类词,也不能有营销夸大表述,长度还要控制在 30 字以内。我在名称里放了个自认为很俏皮的谐音梗,结果平台初审直接打回,理由是"名称含有易混淆词汇"。后来把名称改成了直白的「跳跃挑战王」,一次通过。类目方面,如果你的产品是明确的游戏玩法,按规范应当选择"游戏"类目并准备相应资质;如果本质上是一个互动工具或者休闲应用,可以选择"工具"类目。这里的核心不是"怎么选更容易过",而是"你的产品实际是什么就诚实地选什么"。审核并不会只看你选了什么,它会打开你的小程序实际体验交互,玩法性质明显的东西硬往工具类目塞,大概率被驳回,还会留下不良记录。
3.2 第一次提交被打回:细节败给了一台手机
我的时间线可以用一张表说清楚,真实经历就是 27 天:
| 时间 | 环节 | 发生了什么 |
|---|---|---|
| 第 1~3 天 | 材料准备 | 整理身份证、手持照、名称、简介、类目 |
| 第 4~6 天 | 首次提交被驳回 | 身份证照片反光,重新拍摄后再次提交 |
| 第 7~10 天 | 平台初审 | 核对主体信息、名称与简介一致性 |
| 第 11~20 天 | 管局审核 | 等待期,中途收到一次材料补正通知 |
| 第 21~23 天 | 材料补正 | 补充服务内容说明,明确玩法描述 |
| 第 24~27 天 | 备案通过 | 拿到备案号,回后台填入对应位置 |
被打回那几次,回忆起来都是一些小细节。比如手持身份证照片,我以为手机像素高就行,但审核要求的是"能看到手臂完整姿态",自拍杆拍出来会被判定为"疑似翻拍证件"。还有一次是主体的办公地址和身份证地址不一致,我填了居住地址,被要求补充证明材料。这些坑没有一个是技术问题,全是"你对规则的理解程度"问题。
3.3 管局审核阶段:等,就是流程的一部分
提交完平台初审之后,材料会进入管局审核阶段。这个阶段的时长,不同省份差别很大,有的地方几个工作日就过,有的地方能拖到二十多天。我能做的只有等,但等待期间有三件事值得做:
第一,把备案编号需要展示的位置提前预留好。小游戏上线后,用户可以在"关于"页或设置页看到备案号,我一开始根本没留这个位置,通过后又补了一版界面。第二,趁等待期把用户隐私保护指引、软件著作权登记这些前置事项一起排上日程。软著登记周期比备案还长,如果依赖它拿资质,一定要提前申请。第三,别频繁改动主包代码。备案期间我因为想优化手感,一天提三个版本,后来发现在某些状态下,备案状态会被锁定审核中的版本,反而容易造成混乱。
等的那二十多天里我悟出来一个道理:备案这件事,心态上要当成"产品上线前的一次重资产投入",而不是"顺手点一下就能完成的后台操作"。你得给它排足够的时间冗余,并且尽早提交。
3.4 备案通过后,你还需要干的几件事
拿到备案号不等于马上能卖。我当时以为通过就万事大吉,结果漏了两个步骤:第一,回小程序后台设置页把备案号填进去,有些类目还需要在页面中展示;第二,确认隐私保护指引状态正常,否则提审时还会被拦。这里补一句我的粗浅经验:如果你像我一样,小游戏里没有任何收集用户信息的功能,就在后台把「不收集不处理用户信息」的选项如实勾选并通过指引确认。重点是别在代码里偷偷调用隐私相关接口,审核系统是会检测行为轨迹的。老老实实的项目,备案通过反而是最轻松的一步。
4. 代码能跑和能上架是两回事:上线前填坑清单
4.1 开发工具里一切正常,真机第一秒全白
备案等待期间,我一直在折腾代码。做得差不多之后第一次用手机预览,直接蒙了:微信开发者工具里明明流畅得很,真机上打开却是白屏,大概三秒之后才画出画面。排查发现根因是我把资源加载逻辑放在了主循环里,背景图是一张 1MB 多的大图,加载期间整个画面完全空白。
解决方法非常粗暴:在game.js最前面先画一帧纯色背景,再异步加载后续资源。别小看这一步,用户打开小游戏的前三秒体验,基本决定了会不会留在你的页面里。
// 加载资源前先给一个底色,避免白屏 ctx.fillStyle = '#87CEEB' ctx.fillRect(0, 0, W, H) wx.showLoading && wx.showLoading({ title: '加载中...' })这个坑并不是 AI 能提前帮你规避的,它取决于你有没有在真实设备上测过。所以我的建议是,从 MVP 出来的第一天起,每改一版都用预览二维码扫一次真机,别依赖模拟器。
4.2 首包 4MB 限制下的体积管理
微信小游戏的代码包限制非常现实:主包不能超过 4MB,总包最好控制在 20MB 以内。我没用大引擎,最终包体只有 1.2MB,但即便如此,我也在压包这件事上踩过坑。
一开始我把一张背景原图直接放进项目里,图片 750KB,差点把主包干掉三分之一。后来把背景图压缩成 JPEG 80% 质量,换成 250KB 的分辨率降级版,画质几乎没差。音频文件也是,我最初放了一段 30 秒的完整背景音乐,M4A 格式,单个文件 800KB。后来我把循环片段截到 8 秒,还特意把码率压到 64kbps,文件一下子缩到 120KB。如果你也用 AI 写小游戏,压包这件事最好从第一天就建立意识:所有图片素材过一遍压缩工具,所有音频素材能用短片段就别用完整循环。这个习惯能让你后期少睡两天好觉。
4.3 全面屏与安全区:每个机型都来给你捣乱
非游戏开发者的另一个知识盲区,是屏幕适配。我最初在模拟器上用的分辨率是固定设计稿,结果真机一跑,iPhone 刘海屏把右上角的分数挡住了,安卓全面屏的下巴操作条又把按钮挡了。
微信小游戏提供了一个安全区信息,通过wx.getSystemInfoSync()可以拿到。我的改法是先拿到屏幕实际尺寸,再按设计稿宽度换算缩放比例,绘制时把内容约束在安全区范围内:
const sysInfo = wx.getSystemInfoSync() const screenW = sysInfo.windowWidth const screenH = sysInfo.windowHeight const safeArea = sysInfo.safeArea const scale = screenW / 375 // 以 375 逻辑宽为设计基准 canvas.width = screenW * sysInfo.pixelRatio canvas.height = screenH * sysInfo.pixelRatio ctx.scale(scale * sysInfo.pixelRatio, scale * sysInfo.pixelRatio)这段代码建议直接抄走。很多 AI 生成的代码不会主动处理安全区,你不提醒它,它就默认所有手机都是完美矩形。把平台适配的要点写进提示词,比事后修 bug 省力得多。
4.4 新用户视角:没有引导,再好的玩法也留不住人
我的第一版产品有个严重的设计失误:用户打开游戏立刻开始跑酷,没有开始界面,没有玩法说明。结果发布到小范围测试时,很多用户第一反应是不断点击屏幕,又不知道目标是什么,十几秒就退出了。AI 能帮你写逻辑,但"新手引导"这件事完全得靠人自己想清楚。
后来我补了一个简单的开始界面,三行字说明规则,加一个「点击开始」按钮。别嫌这东西土,它把新用户跳出率直接降了一半。而且你在界面上写清楚"点击屏幕跳跃,躲避障碍物,碰到即结束",用户一眼就知道游戏目标,留存自然就上来了。游戏开发里常说的话是"玩家不是白痴,但玩家很忙",这句话我这次彻底领教了。
5. 审核员的脾气,我领教了三轮
5.1 第一拒:隐私协议不完整
游戏开发完成、备案号也拿到了,我以为提审只是走个流程,结果第一次提交就被打回,理由是大意"用户隐私保护指引未配置完整"。我去后台一看,发现「用户隐私保护指引」里虽然有默认模板,但我没有逐项确认,系统判定为"未完成配置"。
这个事情的教训是:微信小游戏从 2023 年起对用户隐私信息处理这块管得特别严格。哪怕你的小游戏不收集任何用户信息,你也必须在后台明确声明"不收集不处理用户信息"。如果涉及隐私接口,就要在代码里弹窗询问用户授权并如实说明用途。我当时只想着"反正不收集信息,不用管",结果就栽了。后来我老老实实把指引逐项过了一遍,每一种信息处理类型都确认了"不收集",再提交就正常进入下一环节。所以提审之前,务必检查三件事:用户隐私保护指引是否确认、备案号是否填写、页面文案有没有违反平台规范的字眼。
5.2 第二拒:"官方"两个字差点让我翻车
第二次被驳回更冤。我的游戏里有一个高分彩蛋,角色达到一万分时会弹出一张卡片,文案写的是"官方推荐进阶玩法"。审核驳回理由是:非腾讯官方渠道不得使用"官方"字样,容易让用户误解为平台推荐。
这个坑,非游戏开发者根本意识不到。我们写惯了"官方推荐""官方攻略"这类营销词,觉得挺正常,但在微信小游戏的内容规范里,"官方"这个表述有着很强的歧义风险。我后来把所有文案里的"官方"全部替换成"进阶玩法",卡片文案改成"你已经很强了,试试连续不落地"。顺利通过。这里提醒大家,在提审前可以用「游戏内文案自查」的视角把所有可见文字过一遍,涉及"官方""第一""最高"这类绝对化表述的,统统删掉。给 AI 的提示词里也可以加一句"文案要使用中性、非绝对化的表述风格"。
5.3 第三轮通过:提审素材和节奏同样重要
第三次提交我做了几件事:提前在手机上完整跑了两遍流程,确认无闪退、无文案错误;把 4 张提审截图换成了干净无弹窗的界面截图;选择周一提审,避开节假日前后的审核高峰。结果两天后就收到了通过通知。
复盘这三次提审经历,我发现审核其实不是玄学,它的背后是一套可以预测的检查逻辑。审核员关注的核心永远是:你的产品能不能正常玩、有没有欺骗或误导用户、有没有收集不该收集的信息、有没有违反平台内容规范。把这些点提前自查完,被驳回的概率会大幅下降。还有一个小细节:审核期间不要频繁提交新版本。我第一轮被拒之后手痒改了个 bug 又提交了一版,结果发现等于重新排队,反而拉长了整体周期。
6. 上线后的真相与复盘
6.1 我以为会爆,结果只是"活下来了"
游戏上线后的第一个月,我用四个字形容:平淡无奇。没有爆发式增长,没有媒体主动报道,靠着朋友圈里朋友转发攒了几百个用户,广告收入低到可以忽略不计。这个结果说实话一点也不意外,微信小游戏的红利期早就过去了,现在想靠一个人在没有任何推广预算的情况下一夜爆红,概率约等于零。
但换个角度看,这一步对我的意义非常大。几百个真实用户里,有几十个人把它玩到了最高分超过 500,有人主动在游戏里点了个赞,还有人留言"重力感有点怪,但停不下来"。这些反馈是开发工具模拟器永远给不了你的东西。我上线前最担心的不是下载量,而是"AI 做的游戏会不会被玩家一眼看穿"。真实数据告诉我,玩家在乎的是玩法好不好玩、反馈跟不跟手,至于代码是人写还是 AI 写的,他们根本不关心。
6.2 这份踩坑清单,建议复制走
把这次从头到尾的坑整理成一张表,每个刚想用 AI 做小游戏的人都可以少走一堆弯路:
| 坑 | 表现 | 解法 |
|---|---|---|
| 备案名称带"官方/测试/谐音梗" | 平台初审打回 | 名称要直白,不玩梗,不滥用绝对化词汇 |
| 真机首屏白屏 | 模拟器正常,手机白屏 | 提前画一帧底色,异步加载资源 |
| 主包超过 4MB | 工具上传失败 | 图片压缩、音频只留短循环 |
| 刘海屏遮挡 UI | 分数和按钮被遮挡 | 用 safeArea 计算绘制区域 |
| 安卓首次点击无声 | 音频不自动播放 | 首次 onTouchStart 中触发一次播放 |
| 文案出现"官方" | 审核驳回 | 全部换成中性表达 |
| 隐私保护指引未确认 | 审核驳回 | 后台逐项确认,如实声明 |
| 审核期间频繁发版 | 审核周期拉长 | 提审前锁定版本,不发新包 |
这张表里没有一条是 AI 技术问题,全是"平台规则+真实设备"层面的东西。你信不信,一个正经游戏开发老手看到这些坑,只会一笑:"这些不是常识吗?"但对我们这种半路出家的人来说,每一条都是真金白银的时间。
6.3 如果再让我做一次,流程会更短
这次最浪费时间的地方,是"边等备案边修代码"没有安排好。如果再来一次,我会这样排:
第一步,先定产品名、简介、类目,第一时间提交备案。备案要等 27 天,那就让备案先跑。第二步,备案等待期间用 AI 做原型,把核心玩法的代码写到 MVP 程度。第三步,拿到备案号后立刻配置隐私保护指引,然后提审。第四步,审核通过前只修 bug 不加大功能。这样安排下来,整个流程能压短到 20 天左右,比这次少了整整一个月的无效等待。
另外,我会把玩法文档提前写好。这次很多 AI 生成的代码,因为我没有在提示词里给出完整的设计约束,导致后期反复重改。如果提前把玩法、手感参数、界面布局写成一页 PRD,每一次 AI 生成的代码都会更接近目标。这也是"AI 工程实践"里非常重要的一条:不是提示词越详细越好,而是你把需求定义得越准,AI 的产出越稳。
6.4 给也想用 AI 做小游戏的人几句掏心话
如果你和我一样,不是游戏开发出身,但想用 AI 做微信小游戏,我的核心体会是:技术门槛已经被 AI 抹平了很多,真正卡人的是两件事——把需求描述清楚的能力,和对平台规则的敬畏心。AI 帮你写跳跃、写碰撞、写计分,都很快;但你要面对的是备案、审核、类目、隐私保护指引这些事。它们不写代码,但它们决定你的产品能不能活下去。
最后分享一个我后来一直在用的小技巧:每次让 AI 改代码之前,先给它一分钟时间"复盘"——让它描述一下当前代码的设计意图,再让它指出最可能出问题的三个点。这一步看起来很费 token,实际上能省掉大量反复。AI 是个很好的执行者,但如果你想让它帮你避坑,你就得先学会"问对它问题"。
我现在的感受是:AI 做小游戏这条路,适合所有愿意接受"写代码只是其中一环"的开发者。玩法靠你的脑子,质量靠你的态度,代码靠 AI,而上线靠你对规则的敬畏。把这几件事摆放整齐,哪怕你是个没碰过游戏的后端程序员,也完全有可能做出一个真正上线的微信小游戏。