这节课,我们继续啃Primitive 的材质(Material)。
上节只用了一个最基础的'Color'类型,今天把官方常备的“布料”全部铺开:图片、漫反射、网格、水面……
学会套路后,想换哪件换哪件,全程零着色器。
一、套路三步走
选类型:
'Image'、'DiffuseMap'、'Grid'、'Water'…填参数:每个类型都有一堆 uniforms,照着文档键值对往里扔。
把材质实例塞给 Appearance,再挂到 Primitive 上——收工。
二、贴图材质:把 logo 铺到地球上
/* 1. 图片材质:水平竖直各重复 1 次,整幅图刚好铺满矩形 */ const ImgMaterial = new Cesium.Material.fromType('Image', { image: './imgs/logo.png', repeat: new Cesium.Cartesian2(1, 1) });要让纹理正常显示,得把顶点格式改成支持 UV 的格式:
椭球体 →
EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT矩形 → 同样用
EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT
/* 椭球体示例 */ new Cesium.EllipsoidGeometry({ radii: new Cesium.Cartesian3(5000, 5000, 10000), vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT }) /* 矩形示例 */ new Cesium.RectangleGeometry({ rectangle: Cesium.Rectangle.fromDegrees(113.3, 23.0, 113.4, 23.2), height: 0, extrudedHeight: 500, vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT })UV 对不上就会花屏或全白,改完格式立刻正常。
性能小贴士:大批量“贴地”模型尽量用EllipsoidSurfaceAppearance,顶点属性预计算,帧率更稳。
三、漫反射贴图:跟图片材质几乎同名
/* 漫反射贴图,参数更少,只留图片路径即可 */ const diffuseMapMaterial = new Cesium.Material.fromType('DiffuseMap', { image: './imgs/logo.png' });效果跟Image类似,但内部走的是 PBR 漫反射通道,后面想加高光、法线时更统一。
四、网格材质:自带“豆腐块”线条
const gridMaterial1 = new Cesium.Material.fromType('Grid', { color: Cesium.Color.YELLOW, // 线条颜色 cellAlpha: 0.2, // 格子填充透明度 lineCount: new Cesium.Cartesian2(8, 8), // 横竖各 8 条线 lineThickness: new Cesium.Cartesian2(2.0, 2.0) // 线宽(像素) });参数一目了然:
lineCount越大格子越小;lineThickness越粗越“黑客帝国”。
五、水面材质:一波三折的动效
const waterMaterial = new Cesium.Material.fromType('Water', { baseWaterColor: Cesium.Color.BLUE.withAlpha(0.5), // 水体基色 specularIntensity: 0.5, // 镜面反射强度 normalMap: './Assets/Textures/waterNormals.jpg' // 法线贴图(Cesium 自带) });只要路径指到 Cesium 官方资源包的waterNormals.jpg,就能立刻看到:
波纹自动滚动;
颜色、波速、波纹大小、反射强度都能在参数里调。
想再“青”一点?改baseWaterColor即可。
六、常用材质速查表
| 类型 | 关键参数示例 | 适合场景 |
|---|---|---|
| Color | color | 快速纯色 |
| Image | image, repeat | logo、照片贴图 |
| DiffuseMap | image | PBR 流程的漫反射贴图 |
| Grid | color, lineCount, cellAlpha | 地块、棋盘、调试 |
| Water | baseWaterColor, normalMap | 海面、湖面、动态水面 |
七、下节预告
官方布料不够用?
下节课我们直接上手自定义 Material + Fabric 语法,自己写 uniform、写 shader,让水面闪金光、让地面冒火焰,全程可控。