news 2026/10/14 7:54:38

React + Three.js 实战:ShaderMaterial 制作 Apple Logo 热成像效果

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
React + Three.js 实战:ShaderMaterial 制作 Apple Logo 热成像效果

最近我在折腾一个很有意思的交互视觉项目:用 React 和 Three.js 把一枚 Apple logo 做成热成像效果。所谓热成像,就是模拟红外热像仪的画面,把物体表面“温度”映射成一条黑-蓝-青-绿-黄-红-白的伪彩色带,看起来就像这枚 logo 刚刚被红外设备扫过、还在持续散热。这个想法特别适合做作品集首页、直播间动态背景、发布会暖场动效,或者单纯给自己找点 WebGL 手感。

这篇内容不是纯 API 罗列,我会按真实开发顺序走一遍:先拆解热成像视觉原理和方案选型,再把 SVG 路径挤出成 3D 模型,接着写一个真正能跑的温度着色器,最后落在 React 生命周期管理和踩坑排查上。React 开发者可以把它当 Three.js 入门实战,Three.js 老手也能看看怎么把场景干净地包进 React 组件。

1. 项目拆解:热成像 Apple Logo 都有哪些技术模块

1.1 热成像的视觉规则先搞清楚

热成像本质上是一个“标量场可视化”问题。真实世界的红外热像仪捕捉的是物体表面辐射出的红外能量,经过传感器转换后,每个像素对应一个温度值。为了让肉眼读懂温度分布,设备会把温度值映射到一条固定的伪彩色带上,常见的有 White Hot、Ironblack、Rainbow 等调色板。

在 WebGL 里复刻这个效果,数学上非常简单:每个顶点或像素需要一个 0 到 1 之间的温度值 t,然后通过一段颜色映射函数把 t 变成长度为 3 的 RGB。关键是不要直接拿 RGB 三通道去乘噪声,那样很容易调出廉价彩虹糖质感。正确做法是让 t 经过一条精心设计的颜色曲线,就像在颜色条上滑动一样,这样得到的高温白、中温黄红、低温蓝紫才会符合人对热红外画面的直觉。

以 Apple logo 为例,我们想实现的效果是:logo 自身有一个基础温度场,高温区域集中在内部偏上位置,边缘因为散热慢慢变冷;同时会有类似热成像仪的扫描带从左到右扫过,扫描到的地方温度瞬时抬升、呈现高亮。整体看起来像科幻设备界面里的一枚立体徽章。

1.2 为什么是 React + Three.js,而不是纯 CSS 或 Canvas 2D

有人会问,用 CSS 滤镜加几个动画层不也能模拟热成像吗?确实可以做个平面伪色版,但你要实现立体的 logo 厚度、自由拖拽旋转、动态扫描和镜头泛光时,CSS 方案就会非常吃力,而且很难做出热成像那种“表面温度分布”的连续渲染。

Canvas 2D 也能做平面图案的像素级映射,但如果你想让 logo 有真正的物理厚度,或者从侧面看也有温度变化,Canvas 2D 就得自己实现所有三维变换和光照模型,性价比很低。

Three.js 的优势是它把 WebGL 里最常用的东西都封装好了:ExtrudeGeometry 可以把 SVG 路径挤出成 3D 几何体,ShaderMaterial 可以精确控制每一个像素的最终颜色,EffectComposer 加 UnrealBloomPass 能模拟热成像传感器的高光溢出现象。React 在这里不是替代 Three.js,而是管理 Three.js 的生命周期和 UI 状态。简单说,Three.js 负责 GPU 渲染,React 负责组件挂载、卸载和交互数据传递。

1.3 最终效果与依赖清单

我先描述一下最终跑起来的效果:一个近黑色背景,一枚带圆润倒角的立体 Apple logo 悬浮在画面中央,logo 表面覆盖一层动态温度场,噪声让颜色像红外画面一样微微颤动。每隔几秒,一道扫描带从左到右扫过,扫过区域瞬间变亮变热,配合 Bloom 泛光,看起来确实是“设备正在扫描”。

技术栈建议如下:

  • React 18 + Vite:开发体验好,热更新快,构建产物也干净。
  • Three.js(0.150 以上):核心渲染库。
  • OrbitControls:方便拖拽旋转观察。
  • three/examples/jsm/postprocessing:做 Bloom 后处理。
  • 可选 @react-three/fiber 和 @react-three/drei:如果你希望用更声明式的方式写 Three.js,可以选这条路线;但下面为了讲清原理,我会用原生 Three.js 配合 React 自定义 Hook,这样也方便大家直接迁移到 Vue 或其他框架。

2. 核心细节:从图标路径到热辐射着色器

2.1 拿到 Apple logo 的轮廓并挤出成 3D 模型

做立体 logo 的第一步是拿到轮廓数据。最常见的方法是准备一份 SVG 文件,读取其中的 path 元素的 d 属性。Apple logo 的 SVG path 通常包含两个子路径:一个是果身,一个是叶子。少数版本还会包含被咬掉部分的轮廓。对 Three.js 来说,最直接的工具是 ShapePath 和 ExtrudeGeometry。

import { ShapePath, Shape, ExtrudeGeometry } from 'three'; const svgPath = 'M...'; // 从 SVG 里复制出来的一整段 path data const shapePath = new ShapePath(); shapePath.fromSVGPathData(svgPath); const shapes = shapePath.toShapes(true); const geometry = new ExtrudeGeometry(shapes, { depth: 0.6, bevelEnabled: true, bevelThickness: 0.2, bevelSize: 0.1, bevelSegments: 3, }); geometry.center();

这里有两个容易踩的细节。第一,toShapes(true)的作用是把 SVG 中互相独立的子路径拆成多个 Shape 对象,因为 Apple logo 的果身和叶子可能不是同一个连续路径。如果你只取toShapes()[0],可能只有果身,叶子会丢。第二,ExtrudeGeometry是支持 Shape 数组的,所以直接传shapes即可,不要手动合并成一个 Shape。

还有些 SVG 路径会包含transform矩阵、m相对命令或A圆弧命令。ShapePath.fromSVGPathData对大多数M/L/C/Q/Z命令支持良好,但圆弧命令偶尔会出现兼容问题。解决办法是回到矢量编辑器里把路径转成纯三次贝塞尔曲线再导出,或者找一份已经简化的开源 Apple logo 路径资源。

2.2 热成像着色器:温度场与颜色映射

3D 模型有了之后,接下来的重头戏是着色器。我们不使用 MeshStandardMaterial 那种依赖光照的材质,而是直接用 ShaderMaterial,自己控制每个像素的颜色。

顶点着色器很简单:把 uv 和模型空间坐标传给片元。

varying vec2 vUv; varying vec3 vModelPos; void main() { vUv = uv; vModelPos = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); }

片元着色器里,我先准备一个“伪彩色映射函数”。温度从 0 到 1,分别经过深蓝、蓝、青、绿、黄、橙红、白这几个控制点。这样比线性插值两个颜色更接近真实热像仪。

uniform sampler2D uNoiseTex; uniform float uTime; uniform float uScan; varying vec2 vUv; varying vec3 vModelPos; float hash(vec2 p) { return fract(sin(dot(p.xy, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453); } vec3 thermalPalette(float t) { vec3 c0 = vec3(0.02, 0.02, 0.08); vec3 c1 = vec3(0.05, 0.15, 0.70); vec3 c2 = vec3(0.10, 0.75, 0.80); vec3 c3 = vec3(0.20, 0.85, 0.20); vec3 c4 = vec3(1.00, 0.85, 0.10); vec3 c5 = vec3(1.00, 0.30, 0.05); vec3 c6 = vec3(1.00, 0.95, 0.85); t = clamp(t, 0.0, 1.0); if (t < 0.15) return mix(c0, c1, smoothstep(0.0, 0.15, t)); if (t < 0.30) return mix(c1, c2, smoothstep(0.15, 0.30, t)); if (t < 0.45) return mix(c2, c3, smoothstep(0.30, 0.45, t)); if (t < 0.60) return mix(c3, c4, smoothstep(0.45, 0.60, t)); if (t < 0.80) return mix(c4, c5, smoothstep(0.60, 0.80, t)); return mix(c5, c6, smoothstep(0.80, 1.0, t)); } void main() { vec2 uv = vUv; // 两层不同频率的噪声叠加,让温度场既连续又有细节 float n1 = texture2D(uNoiseTex, uv * 2.0 + uTime * 0.03).r; float n2 = texture2D(uNoiseTex, uv * 6.0 - uTime * 0.02).r; float temp = 0.35 + n1 * 0.45 + n2 * 0.20; // 扫描带效果:uScan 在 0-1 之间循环 float scanDist = abs(uv.x - uScan); float scan = smoothstep(0.06, 0.0, scanDist); temp += scan * 0.40; vec3 color = thermalPalette(temp); // 热噪抖动,模拟红外传感器的微小扰动 float dither = hash(uv * 120.0 + fract(uTime * 0.1) * 40.0) * 0.04; color += dither * 0.05; gl_FragColor = vec4(color, 1.0); }

噪声贴图我建议用 Canvas 生成一张 Perlin 或 Simplex 噪声纹理,用 DataTexture 传入,这样比在片段着色器里反复计算噪声更高效。

const size = 128; const data = new Uint8Array(size * size * 4); // 填充数据,这里可以放入自己写的噪声函数 const texture = new THREE.DataTexture(data, size, size, THREE.RGBAFormat); texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;

扫描带这里用的是uv.x,所以扫描线会贴着模型的 UV 方向移动。对于苹果 logo 这种以正面为主的挤压体,正面效果已经足够自然。如果你希望扫描线是屏幕方向的,需要在顶点着色器里把 NDC 坐标传到片元,再用smoothstep(abs(ndc.x - scan))来做。

2.3 React 怎么管理 Three.js 的生命周期

在 React 里使用 Three.js,最大的坑不是写 shader,而是管理场景的创建和销毁。React 组件可能因为状态更新被频繁渲染,而 Three.js 场景通常只需要创建一次。我习惯把整个 Three.js 世界藏在useRef里,只暴露少量状态给 React。

const mountRef = useRef(null); useEffect(() => { const mount = mountRef.current; if (!mount) return; // 1. 创建渲染器、场景、相机 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)); renderer.setSize(mount.clientWidth, mount.clientHeight); mount.appendChild(renderer.domElement); const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x040404); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, mount.clientWidth / mount.clientHeight, 0.1, 100); camera.position.set(0, 0, 7); // 2. 创建几何体、材质、网格 // ... // 3. 动画循环 const clock = new THREE.Clock(); renderer.setAnimationLoop(() => { uniforms.uTime.value = clock.getElapsedTime(); uniforms.uScan.value = (clock.getElapsedTime() % 3) / 3; controls.update(); composer.render(); }); // 4. 窗口缩放监听 const handleResize = () => { camera.aspect = mount.clientWidth / mount.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(mount.clientWidth, mount.clientHeight); composer.setSize(mount.clientWidth, mount.clientHeight); }; window.addEventListener('resize', handleResize); // 5. 清理函数 return () => { renderer.setAnimationLoop(null); window.removeEventListener('resize', handleResize); controls.dispose(); renderer.dispose(); if (renderer.domElement.parentNode) { renderer.domElement.parentNode.removeChild(renderer.domElement); } }; }, []);

这段代码里最关键的是清理函数。React 18 的 StrictMode 会让 effect 执行两次:第一次创建场景,cleanup 销毁,第二次再创建。如果你的 cleanup 没把 canvas 从 DOM 上摘掉,页面上会同时出现两个 WebGL canvas,而且后面的动画循环可能还在跑,内存很快会涨上去。我自己一开始偷懒没做setAnimationLoop(null),结果切页后 GPU 占用一直居高不下。

3. 实操实录:完整代码跑通热成像 Logo

3.1 初始化工程和安装依赖

为了不绕弯路,直接用 Vite 创建 React 项目。

npm create vite@latest react-thermal-logo -- --template react cd react-thermal-logo npm install npm install three

如果是 TypeScript 项目,再装类型声明:

npm install -D @types/three

目录结构建议这样组织:

src/ App.jsx components/ ThermalLogo.jsx three/ createThermalLogo.js thermal.frag thermal.vert

把 Scene 的创建逻辑尽量和组件分开。组件只负责初始化、销毁和挂载,而具体创建场景的函数可以独立测试。

3.2 创建 ThermalLogo 组件

我会把直接能用的组件代码放在这里。注意OrbitControls的引入路径,Three.js 新版本在three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js。

import { useEffect, useRef } from 'react'; import * as THREE from 'three'; import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'; import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'; import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js'; import { UnrealBloomPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js'; function ThermalLogo() { const mountRef = useRef(null); useEffect(() => { const mount = mountRef.current; if (!mount) return; // 场景与相机 const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x040404); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, mount.clientWidth / mount.clientHeight, 0.1, 100); camera.position.set(0, 0, 7); // 渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2)); renderer.setSize(mount.clientWidth, mount.clientHeight); mount.appendChild(renderer.domElement); // 轨道控制 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.enableDamping = true; controls.dampingFactor = 0.08; controls.autoRotate = true; controls.autoRotateSpeed = 0.5; // 构造 geometry 和 ShaderMaterial const path = `M...`; // 你的 Apple logo 路径 const shapePath = new THREE.ShapePath(); shapePath.fromSVGPathData(path); const shapes = shapePath.toShapes(true); const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shapes, { depth: 0.6, bevelEnabled: true, bevelThickness: 0.2, bevelSize: 0.1, bevelSegments: 3, }); geometry.center(); // 创建噪声纹理 const noiseTexture = createNoiseTexture(); const uniforms = { uNoiseTex: { value: noiseTexture }, uTime: { value: 0 }, uScan: { value: 0 }, }; const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms, vertexShader: vertexShaderString, fragmentShader: fragmentShaderString, side: THREE.DoubleSide, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.scale.set(1.2, 1.2, 1.2); scene.add(mesh); // 后处理 const composer = new EffectComposer(renderer); composer.addPass(new RenderPass(scene, camera)); const bloomPass = new UnrealBloomPass( new THREE.Vector2(mount.clientWidth, mount.clientHeight), 0.8, 0.3, 0.1 ); composer.addPass(bloomPass); // 动画循环 const clock = new THREE.Clock(); renderer.setAnimationLoop(() => { const t = clock.getElapsedTime(); uniforms.uTime.value = t; uniforms.uScan.value = (t % 4) / 4; controls.update(); composer.render(); }); const handleResize = () => { camera.aspect = mount.clientWidth / mount.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(mount.clientWidth, mount.clientHeight); composer.setSize(mount.clientWidth, mount.clientHeight); }; window.addEventListener('resize', handleResize); return () => { renderer.setAnimationLoop(null); window.removeEventListener('resize', handleResize); controls.dispose(); geometry.dispose(); material.dispose(); noiseTexture.dispose(); renderer.dispose(); if (renderer.domElement.parentNode) { renderer.domElement.parentNode.removeChild(renderer.domElement); } }; }, []); return ( <div ref={mountRef} style={{ width: '100%', height: '600px', borderRadius: 16, overflow: 'hidden' }} /> ); }

这个组件里我没有写完整的 vertexShader 和 fragmentShader,因为比较长,实际开发中建议拆成单独的文件或者模板字符串。核心逻辑已经在第 2 章解释过,可以直接使用。

3.3 加入 Bloom 后处理,让热源真正“亮”起来

热成像仪画面里,高温区域的边缘会有一种强烈的光晕渗透感,这来自感光元件过曝和镜头内部的漫反射。Three.js 里最方便模拟这种效果的就是 UnrealBloomPass。

它的三个参数分别是 strength、radius 和 threshold。我的实测经验是:

  • strength 控制泛光强度,0.6 到 0.9 之间比较合适,太高画面全是糊的。
  • radius 控制在 0.2 到 0.5,数值太大会把冷色区域也带出辉光。
  • threshold 建议 0.1 以下,因为我们希望亮色区域从比较低的亮度就开始泛光。

如果你觉得 Bloom 太重,也可以在 ShaderMaterial 里直接用 AdditiveBlending,给模型叠加一个“发热层”,这样移动端性能会更好,毕竟后处理是全局的像素操作,开销不小。

3.4 让 logo 有立体感的辅助细节

热成像的模型不能是一张纸片,看着会露怯。挤出几何体之后,侧面在默认 UV 下是独立展开的,这可能导致侧面温度分布和正面不一致。我的处理方式是让着色器优先使用模型空间坐标作为温度采样坐标,而不是 UV。

顶点着色器里把position.xy传给片元:

varying vec2 vModelXY; void main() { vModelXY = position.xy; // ... }

片元着色器里:

vec2 tempUV = vModelXY * 1.5 + 0.5; float n1 = texture2D(uNoiseTex, tempUV * 2.0 + uTime * 0.03).r; float n2 = texture2D(uNoiseTex, tempUV * 6.0 - uTime * 0.02).r;

这样正面和侧面的温度场是连续过渡的,不会出现正面像烫伤、侧面却是冰蓝的割裂感。

3.5 运行效果与参数调优

实际跑起来后,你会发现结果对几个参数非常敏感。我把调节经验整理成一张表:

参数作用推荐值说明
baseTemp基础温度基准0.3~0.45太低整体偏黑,太高饱和度过重
noiseScale温度波动幅度0.3~0.5越大温度差异越明显
scanDuration一次扫描周期3~5 秒太短像触电,太长让人等得着急
bloomStrength泛光强度0.6~1.0超过 1.2 会掩盖 logo 轮廓
cameraZ相机距离6~8配合等比缩放,保证 logo 占画面 40%

4. 避坑指南:常见问题与排查方法

4.1 SVG 路径转换失败是个高频雷

许多人在 running 前卡在路径解析。常见报错是fromSVGPathData返回空数组,或者运行时直接抛异常。我排查后总结了几种情况:

  • 路径中含有transform="matrix(...)",导致解析出来的坐标坐标范围异常。需要先在矢量编辑器里“平展变换”,或者手动将 transform 应用到坐标点。
  • 路径中含有A圆弧命令。Three.js 的 ShapePath 对标准 SVG 曲线支持不错,但对复杂圆弧路径支持有限。最简单的对策是找一份把贝塞尔曲线全部转成C命令的 Apple logo 路径资源。
  • toShapes(true)返回多个 Shape,但如果子路径之间存在包含关系,比如“咬掉的部分”作为内轮廓存在,Three.js 可能无法自动判断布尔关系。这种情况建议只做果身和叶子两个轮廓,不要追求过于复杂的 SVG。

调试路径时,可以先把生成好的 Shape 用 ShapeGeometry 画出来,配上简单的 MeshBasicMaterial 快速确认轮廓是否正确,再继续往下做挤出。

4.2 热成像颜色像彩虹糖,问题不在调色板

颜色不对的时候,先不要急着怀疑颜色映射函数。多数情况下是温度场本身分布不对,导致采样到的 t 没有层次。

我的经验是,温度场必须至少包含两层噪声:一层低频用于控制整体冷暖分布,一层高频用于增加细节。上面片元着色器里我用的是n1 * 0.45 + n2 * 0.2,低频噪声权重明显更高。如果你只采样一层高频噪声,画面会像电视雪花;只采样一层低频噪声,画面太光滑,没有热成像那种颗粒感。

另外,不要把 t 直接取0.0到1.0全程,而是让它落在0.2到0.9之间。给 t 留一点上下缓冲,颜色就不会被 clamp 到死黑或死白。

4.3 React 严格模式下出现两个 Canvas

前面提到过,React 18 StrictMode 会模拟组件销毁再重新创建,用来暴露一些不干净的副作用。如果你发现页面里有两个画布,十有八九是 cleanup 函数里没有移除 DOM。

还有一种情况是动画循环没有停掉。有些教程直接在useEffect里写requestAnimationFrame,但是没在 cleanup 里cancelAnimationFrame。StrictMode 下,第一次创建的循环会一直在后台运行,第二次又会创建一个新的,最终 GPU 占用越来越高。

我的习惯是优先使用renderer.setAnimationLoop(null)来停止循环,因为它能保证从底层把 XR 和帧循环都停掉。如果仍然不放心,可以在 cleanup 里打印一行日志,确认清理逻辑执行。

4.4 渲染发黑、色带、噪点怎么优化

  • 渲染发黑:先看背景色和 ShaderMaterial 的输出。把材质换成 MeshBasicMaterial 试一下,如果还是黑,说明几何体或相机有问题。如果只有 ShaderMaterial 黑,检查 temp 值是否太小,可以通过gl_FragColor = vec4(vec3(temp), 1.0)先看温度场灰度图。
  • 色带明显:热成像由于温度连续变化,如果颜色映射的控制点太少,会出现明显的带状断层。可以把映射函数改成 7 个控制点,或者直接用一张 256x1 的 LUT 纹理,让 t 从texture2D(uLut, vec2(t, 0.5))中取色,这样色带平滑度会好很多。
  • 噪声闪烁严重:如果噪声纹理分辨率太低且做了 RepeatWrapping,在表面移动时容易看出重复纹理块。建议把纹理尺寸设为 128 或 256,同时使用THREE.LinearFilter和THREE.LinearMipmapLinearFilter。

4.5 常见问题速查表

现象可能原因解决办法
模型不显示路径解析为空用 ShapeGeometry 单独预览路径
模型偏离中心几何体没有 center()调用 geometry.center()
扫描线不动uniform 没更新检查渲染循环里 uScan 赋值
整体偏黑baseTemp 太低调高到 0.3 以上
泛光全白bloom threshold 太低提高 threshold 到 0.3 左右
页面多 canvasStrictMode 清理不完整cleanup 里 removeChild
移动端卡顿像素比过高renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 2))

5. 扩展方向与我的实操体会

5.1 从 logo 到产品、从模型到实时视频

这套方案远不只是一个 logo 演示。如果你有 GLTF 格式的服务器模型,可以读取设备的 CPU/GPU 温度,实时写入 uniform 来驱动热成像颜色,这本质上就是一个轻量级三维机房监控大屏。把 React 的 state 和 WebSocket 结合,温度数据一变,模型颜色就跟着变,比传统数字表格直观得多。

想做热成像人像的话,思路也很清晰:用 MediaPipe Selfie Segmentation 从摄像头视频里抠出人形区域,然后把视频的灰度值当作温度输入,再用同样的 thermalPalette 映射输出。那会比单纯给 logo 做热成像更有传播力。

如果不想用 Mesh,也可以把模型表面换成粒子系统。每个粒子根据位置计算温度值,用 PointsMaterial 或者 ShaderMaterial 的 attribute 控制颜色,视觉上会有一种“正在被红外扫描并且粒子化”的赛博感。

5.2 我的真实心得和三条建议

第一,先把 shader 调色放到一个独立的 CodePen 或本地最小页面里做,不要放在 React 项目里反复改。因为 React 热更新会重建整个场景,编译出错时非常干扰判断;独立页面里只有 100 行代码,调整颜色曲线会快很多。

第二,Three.js 的资源释放要做全套。特别是 EffectComposer 会创建多个 RenderTarget,如果不调用renderer.dispose(),在单页应用里切换路由后 GPU 内存可能不会立刻回收。长时间运行下来会明显发烫。

第三,Apple logo 本身是受保护的商标,这个 Demo 仅供学习和个人演示使用。如果你要放到带有商业性质的作品集或者公司官网,建议换成自己的品牌 logo 或者用开源形象代替。技术逻辑完全一样。

最后说句实在话:如果你只是想抄一份代码跑起来,那很快;但如果你愿意把 ShaderMaterial 里的每一行都改一遍,眼睛盯着颜色从冷变热、从平滑变颗粒,你会真正理解热成像这种“标量场映射”的方法论。这套东西用到产品渲染、数据可视化、影视特效里,也都是一样的逻辑。

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