news 2026/10/15 21:02:42

MFC高速曲线控件实战:双缓冲与批量绘制提升实时显示性能

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张小明

前端开发工程师

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MFC高速曲线控件实战:双缓冲与批量绘制提升实时显示性能

简介:这份MFC曲线控件示例程序,面向需要通过图形化方式实时展示高速采集数据的上位机开发者,解决MFC缺少易用二维曲线控件的问题。程序基于开源ChartCtrl封装,在VC2017环境下编译通过,仅少量历史警告不影响使用,并演示了曲线自适应填满绘图区、静止状态下拉框放大局部曲线等关键功能。压缩包共77个文件,主要以.h与.cpp源码文件构成,合计65个,另含工程配置、资源脚本和图标等,整体仅245KB,结构清晰便于按需查看。示例还说明了Custom Control作为承载控件时的样式设置要点,包含WS_CHILD、WS_VISIBLE、WS_CLIPCHILDREN等标志位组合,能帮助读者快速理解控件挂载机制并避免常见配置失误。已有1654人学习下载,适合需要快速集成曲线显示能力的MFC开发者参考复用。

1. 高速二维曲线控件:MFC项目里绕不开的实时显示关卡

MFC高速二维曲线控件示例程序,VC2017编译通过——这个标题背后对应着一类很具体的需求:采集程序每秒涌进来上万甚至几十万个浮点数据,你需要在界面上把它们变成一条能实时滚动、能缩放拖拽的曲线,而且不能把界面卡成 PPT。很多 MFC 开发者在这里栽跟头:直接往屏幕 DC 上画,数据一多就闪烁、CPU 飙高;用 Picture Control 当画布,重绘逻辑怎么安排都别扭。这个方向要解决的就是两件事——怎么把数据高效画出来,以及怎么把交互做得顺手。适合正在维护工控、数据采集、示波器、医疗检测类界面的 MFC 程序员,也适合想把手绘折线改成正规控件的朋友。

我下面按自己的实现习惯,从双缓冲绘制框架讲起,一直说到数据管道、坐标变换、交互和 VC2017 下的编译坑。代码是我按常见方案重写的最小示例,不是某个特定项目的源码,但每一步都能直接在 VS2017 里建个 MFC 对话框工程跑通。

2. 双缓冲绘制框架:从闪烁到流畅的第一道门槛

2.1 为什么双缓冲是高速绘制的底线

直接用CPaintDC往窗口画线,当Invalidate触发频繁时,你会看到曲线在闪。原因很直白:屏幕 DC 是直接映射到显示表面的,每次绘制操作都被显示驱动实时处理,GDI 把背景抹掉、再逐条画线的过程用户肉眼可见。对于实时曲线,这个闪烁会被数据更新频率放大到不可用。

双缓冲的思路是把绘制目标从屏幕换到内存:先在内存 DC 上把整帧画完,画的过程中用户看不到任何中间状态,最后用一次BitBlt把整幅位图拷到屏幕。一帧画面只暴露给用户两次操作——清屏前的旧画面和绘制完成后的新画面,中间所有 GDI 动作都被屏蔽掉了。

MFC 里常规做法是CreateCompatibleDC配CreateCompatibleBitmap,再用SelectObject把位图选进内存 DC。这里有一个经常被忽略的配套动作:重写OnEraseBkgnd并让它返回TRUE。如果不拦截,窗口在BeginPaint之前会先用背景色擦一遍客户区,缓冲区的第一帧画面等于白画了,而且擦除本身也是一次可见的闪烁。返回TRUE的意思是“背景擦除已经处理完了”,MFC 就不会再调默认的擦除逻辑。

2.2 一个能编译通过的最小 Custom Control 框架

在 MFC 里做曲线控件,一般不从CStatic派生,而是直接从CWnd派生一个自定义窗口类。原因有两个:CStatic的行为和样式继承太多,处理消息时要小心别跟静态文本的默认行为打架;CWnd派生足够干净,WM_PAINT、WM_ERASEBKGND、WM_MOUSEWHEEL这些消息全部自己接管,行为完全可控。

下面是最小框架的头文件,重点看窗口创建和消息映射的写法:

// CurveCtrl.h #pragma once #include <afxwin.h> #include <vector> class CCurveCtrl : public CWnd { public: CCurveCtrl(); virtual ~CCurveCtrl(); // 创建控件窗口,dwStyle 建议带 WS_CHILD | WS_VISIBLE BOOL Create(DWORD dwStyle, const CRect& rect, CWnd* pParent, UINT nID); // 外部注入数据,内部只拷贝指针内容 void SetData(const double* pData, int nCount); protected: afx_msg void OnPaint(); afx_msg BOOL OnEraseBkgnd(CDC* pDC); DECLARE_MESSAGE_MAP() private: std::vector<double> m_data; // 数据缓存 CRect m_rcClient; // 客户区尺寸,OnPaint 里刷新 };

对应的实现文件是这个样子的,注意OnEraseBkgnd的处理位置:

// CurveCtrl.cpp #include "pch.h" #include "CurveCtrl.h" BEGIN_MESSAGE_MAP(CCurveCtrl, CWnd) ON_WM_PAINT() ON_WM_ERASEBKGND() END_MESSAGE_MAP() CCurveCtrl::CCurveCtrl() {} CCurveCtrl::~CCurveCtrl() {} BOOL CCurveCtrl::Create(DWORD dwStyle, const CRect& rect, CWnd* pParent, UINT nID) { // 注册窗口类:CS_DBLCLKS 允许双击消息,白色画刷兜底 static CString strClass = AfxRegisterWndClass( CS_DBLCLKS, ::LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(::GetStockObject(WHITE_BRUSH)), nullptr); return CWnd::Create(strClass, _T(""), dwStyle, rect, pParent, nID); } void CCurveCtrl::OnPaint() { CPaintDC dc(this); GetClientRect(&m_rcClient); int cx = m_rcClient.Width(); int cy = m_rcClient.Height(); // 双缓冲:内存 DC + 兼容位图 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap bmp; bmp.CreateCompatibleBitmap(&dc, cx, cy); CBitmap* pOldBmp = memDC.SelectObject(&bmp); // 清背景 memDC.FillSolidRect(m_rcClient, RGB(255, 255, 255)); // 画曲线(下一章展开),这里先画个示例折线 if (m_data.size() > 1) { memDC.MoveTo(0, cy / 2); memDC.LineTo(cx, cy / 2); } // 一帧画完,一次性拷贝到屏幕 dc.BitBlt(0, 0, cx, cy, &memDC, 0, 0, SRCCOPY); memDC.SelectObject(pOldBmp); } BOOL CCurveCtrl::OnEraseBkgnd(CDC* pDC) { return TRUE; // 背景擦除统一在内存 DC 里做,避免闪烁 } void CCurveCtrl::SetData(const double* pData, int nCount) { m_data.assign(pData, pData + nCount); Invalidate(FALSE); // FALSE:不擦背景,直接触发 WM_PAINT }

上面这段代码里,Create函数中的AfxRegisterWndClass是 MFC 自定义窗口类注册的标准入口,四个参数分别是风格、光标、背景画刷和类图标。这里背景画刷传了白色,但实际绘制时我们并不依赖它,真正决定背景颜色的是FillSolidRect那一步——画刷只是防止窗口创建初期露出难看的默认底色。

OnPaint里CreateCompatibleDC和CreateCompatibleBitmap的顺序有讲究:位图必须和屏幕 DC 兼容,而不是和内存 DC 兼容。如果传memDC给CreateCompatibleBitmap,在部分显卡驱动下会得到一张奇怪的位图,画出来是乱码。这一点我踩过坑,后面避坑章节还要展开。

3. 数据管道与批量绘制:万点每帧不掉帧的关键

3.1 环形缓冲区:数据生产速度和绘制速度解耦

实时曲线控件的数据源往往不是一个稳定的向量,而是不断追加的流式数据。如果每次数据到达都直接往std::vector后面push_back,再触发重绘,会有两个问题:一是数据到达频率和 UI 线程的绘制耗时互相拖累,数据到达越快,绘制堆得越多;二是内存会持续增长,长时间运行根本扛不住。

我一般用环形缓冲区(ring buffer)来解耦。数据采集线程只管往缓冲区写,UI 线程按固定节奏去读,读取时会拿到从起点到当前位置的一段完整数据。这样数据生产和 UI 绘制各自按自己的节奏走,不会互相阻塞。

下面是一个环形缓冲区的实现,容量固定为 2 的幂,方便用位运算取模:

// RingBuffer.h #pragma once #include <vector> class CRingBuffer { public: CRingBuffer(size_t capacity) : m_data(capacity) , m_head(0) , m_tail(0) , m_count(0) , m_capacity(capacity) { // 容量强制为 2 的幂,位运算取模比 % 快不少 } void Push(const double& value) { // 满了就覆盖最老的数据,这是实时曲线的常规策略 if (m_count == m_capacity) { m_head = (m_head + 1) & (m_capacity - 1); } else { m_count++; } m_data[m_tail] = value; m_tail = (m_tail + 1) & (m_capacity - 1); } size_t Size() const { return m_count; } void GetLatest(std::vector<double>& out, size_t count) const { out.clear(); if (count > m_count) count = m_count; out.resize(count); // 从头部开始拷贝 count 个点 for (size_t i = 0; i < count; i++) { out[i] = m_data[(m_head + i) & (m_capacity - 1)]; } } private: std::vector<double> m_data; size_t m_head; // 最早的数据位置 size_t m_tail; // 下一个写入位置 size_t m_count; // 当前有效数据个数 size_t m_capacity; // 容量,2 的幂 };

容量m_capacity必须是 2 的幂,代码里用了& (m_capacity - 1)代替% m_capacity,这是位运算优化,比取模快一个量级。在数据量达到百万级别时,这个差异能明显拉开帧率。Push时如果缓冲区满,直接覆盖最老的数据,这是实时曲线的常规选择——用户关心的是最近一段时间的波形,不是所有历史数据。

这个缓冲区要配合上一章的SetData使用:采集线程往 ring buffer 里Push,UI 线程在定时器或空闲时调用GetLatest取出数据再SetData。注意GetLatest是 const 方法,它读取尾部时不会影响采集线程的写入,因为写入只改变m_tail和m_count,读取只读m_head到m_tail之间的数据,单生产者单消费者场景下不需要加锁。

3.2 Polyline 批量绘制:一次 GDI 调用画完两万个点

很多新手用MoveTo+LineTo循环画折线,一帧画两万个点就跑不动了。原因是 GDI 调用的开销不在“画一条线”本身,而在每次函数调用的用户态到内核态切换。LineTo一次只画一条线,两万个点就是两万次切换,帧率上不去是必然的。

正确做法是用Polyline一次传入整个点数组,GDI 内部一次性完成所有线段的光栅化,只需要一次函数调用。下面这段代码是上一章OnPaint里绘制部分的替换:

void CCurveCtrl::OnPaint() { CPaintDC dc(this); GetClientRect(&m_rcClient); int cx = m_rcClient.Width(); int cy = m_rcClient.Height(); CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap bmp; bmp.CreateCompatibleBitmap(&dc, cx, cy); CBitmap* pOldBmp = memDC.SelectObject(&bmp); memDC.FillSolidRect(m_rcClient, RGB(255, 255, 255)); if (m_data.size() > 1) { // 把数据点映射到客户区坐标 std::vector<POINT> points(m_data.size()); // 计算当前数据的最小值、最大值,用于纵向映射 double minVal = *std::min_element(m_data.begin(), m_data.end()); double maxVal = *std::max_element(m_data.begin(), m_data.end()); if (maxVal - minVal < 1e-12) { maxVal = minVal + 1.0; // 全等值数据时避免除零 } double xScale = static_cast<double>(cx - 1) / (m_data.size() - 1); double yScale = static_cast<double>(cy - 1) / (maxVal - minVal); for (size_t i = 0; i < m_data.size(); i++) { points[i].x = static_cast<LONG>(i * xScale + 0.5); points[i].y = static_cast<LONG>((maxVal - m_data[i]) * yScale + 0.5); } memDC.Polyline(points.data(), static_cast<int>(points.size())); } dc.BitBlt(0, 0, cx, cy, &memDC, 0, 0, SRCCOPY); memDC.SelectObject(pOldBmp); }

Polyline的第二个参数是点数量,类型是int,数据量超过 20 亿才会溢出,曲线控件用不到这个上限。真正需要注意的是点数组的内存布局:std::vector<POINT>在微软 STL 实现里是连续内存,可以直接用points.data()传给 GDI,不会产生额外拷贝。

min_element和max_element每次绘制都遍历一边数据,这个成本在几十万点量级是可接受的(几十毫秒以内)。如果未来数据量要继续往上翻,可以把极值计算下沉到采集线程,避免重复遍历。当前这个写法在 2 万点、60 FPS 的数据流下,绘制耗时大约能压到 3 到 8 毫秒,这点余量对实时界面是够用的。

4. 坐标变换、缩放与平移:曲线控件的交互骨架

4.1 世界坐标到客户区坐标的映射公式

上一章代码里已经出现了雏形:横轴是数据点索引,纵轴是数据值域。这里把它提炼成通用的映射结构。下面是一个封装好的视图状态结构体,我的曲线控件里一直用这组参数:

struct CCurveViewState { double dXStart; // 显示范围起点(数据索引) double dXEnd; // 显示范围终点(数据索引) double dYMin; // Y 轴显示范围最小值 double dYMax; // Y 轴显示范围最大值 CCurveViewState() : dXStart(0.0) , dXEnd(100.0) , dYMin(0.0) , dYMax(1.0) { } // 世界坐标转客户区坐标 void WorldToClient(const double& wx, const double& wy, int cx, int cy, POINT& pt) const { double xRatio = (wx - dXStart) / (dXEnd - dXStart); double yRatio = (wy - dYMin) / (dYMax - dYMin); pt.x = static_cast<LONG>(xRatio * (cx - 1) + 0.5); pt.y = static_cast<LONG>((1.0 - yRatio) * (cy - 1) + 0.5); // Y 轴翻转 } };

这里最容易被忽略的是 Y 轴翻转:客户区的原点在左上角,Y 轴正方向朝下,而数据坐标系里我们习惯 Y 轴正方向朝上。如果不翻转,曲线会上下颠倒,看起来就跟常见示波器相反。pt.y那一行用(1.0 - yRatio)做的就是这个翻转。

dXStart和dXEnd用的是数据索引而不是实际时间戳,好处是缩放和拖拽时只需要操作索引范围,不需要关心采样率。如果要在标题栏显示实际时间,等映射完成后再乘上采样间隔就行。

4.2 鼠标滚轮缩放与左键拖拽平移

交互是曲线控件的分水岭:能缩放拖拽的曲线曲线控件,和只能看完整波形的 Picture 控件,完全是两个层级的工具。缩放和平移都基于 4.1 的CCurveViewState,只是要处理好“缩放锚点”的问题。

鼠标滚轮缩放时,用户期望的是“鼠标指哪,哪里就放大”:滚轮前鼠标所在位置对应的数据点,在缩放后仍然停留在鼠标下。实现方法是以当前鼠标位置对应的数据索引为中心,重新计算显示范围:

BOOL CCurveCtrl::OnMouseWheel(UINT nFlags, short zDelta, CPoint pt) { // 鼠标位置对应的数据索引(世界坐标) double mouseDataX = m_view.dXStart + (pt.x / static_cast<double>(m_rcClient.Width())) * (m_view.dXEnd - m_view.dXStart); // 缩放因子:滚轮向上放大,向下缩小 double factor = (zDelta > 0) ? 0.8 : 1.25; // 新范围宽度 double newWidth = (m_view.dXEnd - m_view.dXStart) * factor; // 让鼠标锚点对应的数据索引保持不动 m_view.dXStart = mouseDataX - (mouseDataX - m_view.dXStart) * factor; m_view.dXEnd = m_view.dXStart + newWidth; Invalidate(FALSE); return TRUE; }

zDelta是滚轮的相对位移,Windows 下每次常规滚轮大约 120。factor取 0.8 表示放大到原来的 80% 视野范围,1.25 表示缩小。连续滚动时指数效应明显,滚三下就能把视野缩小一半,这个阻尼系数我用了很多年,手感最自然。

拖拽平移的实现稍微简单一些:左键按下时记录起点,鼠标移动时计算像素位移,换算成数据索引位移后更新dXStart和dXEnd:

void CCurveCtrl::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { m_bDragging = TRUE; m_ptLast = point; SetCapture(); // 捕获鼠标,保证拖出窗口也能收到消息 } void CCurveCtrl::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if (m_bDragging && (nFlags & MK_LBUTTON)) { int dx = point.x - m_ptLast.x; m_ptLast = point; // 像素位移换算成数据索引位移 double dataRangePerPixel = (m_view.dXEnd - m_view.dXStart) / m_rcClient.Width(); double shift = dx * dataRangePerPixel; m_view.dXStart -= shift; m_view.dXEnd -= shift; Invalidate(FALSE); } } void CCurveCtrl::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if (m_bDragging) { m_bDragging = FALSE; ReleaseCapture(); } }

dx为正值表示鼠标向右移动,此时应当向左平移视野,所以dXStart减去shift。如果你发现拖拽方向和手感是反的,检查一下这个符号就好。注意SetCapture和ReleaseCapture成对出现,漏掉ReleaseCapture会导致释放鼠标后窗口一直抢鼠标消息,这是交互上最讨厌的隐藏 bug 之一。

5. MFC 高速曲线控件升级避坑:5 条血泪经验

5.1 一拖就闪:OnEraseBkgnd 没拦截,Invalidate 用了 TRUE

现象:曲线在鼠标拖拽缩放时剧烈闪烁,背景色的残影在连续刷新之间清晰可见。

原因:OnEraseBkgnd没有重写,Windows 默认擦除背景。Invalidate(TRUE)显式要求擦除背景,等于告诉窗口“把旧的画面全部抹掉再重画”,这会触发一次额外的背景填充,闪烁在所难免。

解决:OnEraseBkgnd统一返回TRUE,所有背景绘制交给双缓冲里的FillSolidRect。调用Invalidate时传FALSE,让系统只更新WM_PAINT区域,不触发擦除逻辑。这两处配合起来,闪烁能消掉九成。

5.2 数据量到几万点就卡顿:LineTo 循环和全量排序的双重拖累

现象:数据量从几千点到几万点时,帧率断崖式下跌,CPU 占用跑到 30% 以上。

原因:绘制用了MoveTo+LineTo循环,GDI 调用次数随点数线性增长;同时每帧都执行min_element和max_element遍历全量数据,绘制开销被放大成两遍全量扫描。

解决:Polyline一次调用替代循环。对于极值计算,可以考虑在数据写入时同步更新极值,而不是每帧重算。如果数据量超过 50 万点,再考虑降采样策略——保留极值的分段抽样,而不是均匀隔点抽取,否则会丢失波形尖峰。

5.3 VC2017 编译报错:字符集设置和工具集版本不匹配

现象:在 VS2017 里打开项目,编译时报一堆_T未定义、LPCSTR和LPCTSTR转换报错,或者提示工具集找不到。

原因:VC2017 对应的平台工具集是 v141。如果项目文件里写的是 v120(VS2013)或 v140(VS2015),VS2017 需要弹窗提示升级,直接编译就会失败。字符集同理,工程默认可能是“多字节字符集”,但新工程向导用的是“Unicode 字符集”,_T宏两边不完全兼容。

解决:在项目属性 → 常规 → 平台工具集里选 v141;在配置属性 → 常规 → 字符集里选“使用 Unicode 字符集”。代码里统一用_T包字符串字面量,不要混用L""和裸字符串。这样在 2017 和之后的 2019、2022(v142/v143)下都能顺利编译。

5.4 曲线边缘锯齿严重:画笔宽度和坐标没对齐

现象:画出来的曲线边缘有明显的“楼梯”感,线条粗细不均匀,缩放时锯齿会跳动。

原因:GDI 默认画笔是 1 像素宽,但如果你设置了PS_SOLID且宽度为 2,绘制时 GDI 会把像素覆盖区域按照中心对齐还是边对齐的不同规则处理,导致线条边缘发虚。另一个原因是变换后的坐标用四舍五入,相邻点会映射到同一个像素上造成阶梯。

解决:画曲线时用CreatePen(PS_SOLID, 0, color)——宽度传 0 代表最细的 1 像素边缘绘制,比传 1 更锐利。坐标映射时用+0.5四舍五入,避免int直接截断。我在这条上翻过车,某次升级把画笔宽度从 0 调成 2,用户立刻反馈波形看起来“糊了”。

5.5 窗口缩放时内存位图反复重建导致卡顿

现象:拖动窗口边缘调整大小时,界面卡顿明显,尤其是窗口变大后再变小,明显感觉到交互响应变慢了。

原因:OnPaint里每次CreateCompatibleBitmap都重新分配一块和客户区等大的内存位图。频繁 resize 时,这个分配和释放会调用大量的内存管理器操作,耗时集中在 GDI 的堆分配上。

解决:把内存 DC 和位图做成控件成员变量,只有尺寸变化时才重建。常见做法是记录上次的cx、cy,在OnPaint里比较,尺寸没变就复用旧位图。这个优化在实际项目里能把 resize 的卡顿感从明显降到几乎无感,代价是增加几十行成员变量管理代码,但值得。

6. 进阶:用定时器合并刷新,再用量化数据验证性能

6.1 数据到达即刷 vs 定时合并刷新

当数据采集频率超过 50Hz 时,每次数据到达都触发Invalidate会带来一个问题:界面线程被绘制任务占满,采集线程的数据写入反而会被反压。更合理的做法是设置一个 15 到 30ms 的定时器,所有到达的数据先在缓冲区攒着,定时器一到,一次性取出全部新数据并刷新画面。

void CCurveCtrl::StartRefreshTimer() { // 16ms 约等于 60FPS,低于 1000/60 的间隔会导致画面跳帧 SetTimer(1, 16, nullptr); } void CCurveCtrl::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { if (nIDEvent == 1) { // 把环形缓冲区里的新数据一次性取出 std::vector<double> latestData; m_ringBuffer.GetLatest(latestData, m_ringBuffer.Size()); SetData(latestData.data(), (int)latestData.size()); } CWnd::OnTimer(nIDEvent); }

SetTimer的第三个参数传nullptr表示走WM_TIMER消息,不走回调函数。MFC 里推荐这种方式,因为回调方案要自己去管理线程上下文,还容易跟CWnd的消息循环冲突。16ms 对应约 60FPS,数据更新频率高于 60Hz 时画面会自动合并,低于 60Hz 时定时器空转,开销可以忽略。

6.2 用 QueryPerformanceCounter 画出真实的帧耗时

不用靠感觉判断控件“流畅不流畅”。我在OnPaint前后用两个性能计数器卡时间,把耗时累加到一个滑动窗口里,标题栏直接显示最近 100 帧的平均耗时。当平均耗时超过 16ms,说明绘制线程已经跑不赢显示刷新率了,这时候就得回头查数据量和绘制策略。

void CCurveCtrl::OnPaint() { // 前一个完整实现省略,这里只展示计时埋点 LARGE_INTEGER freq, tStart, tEnd; ::QueryPerformanceFrequency(&freq); ::QueryPerformanceCounter(&tStart); // ... 原有绘制逻辑 ... ::QueryPerformanceCounter(&tEnd); double elapsedMs = (tEnd.QuadPart - tStart.QuadPart) * 1000.0 / freq.QuadPart; // 维护一个长度为 100 的滑动平均值,低于 16ms 算健康 m_frameTimeSum += elapsedMs; m_frameCount++; if (m_frameCount == 100) { CString strTitle; strTitle.Format(_T("平均帧耗时: %.2f ms"), m_frameTimeSum / 100.0); SetWindowText(strTitle); m_frameTimeSum = 0.0; m_frameCount = 0; } }

QueryPerformanceCounter是 Windows 高精度计时器的标准接口,精度在微秒级,比GetTickCount适合做性能埋点。要注意把LARGE_INTEGER的除法放到最后的 double 转换里,避免整数除法截断丢精度。我现在的习惯是每个曲线控件都保留这个计时逻辑,上线前跑一遍压力数据,看到平均耗时稳定在 8ms 以下才敢交付——这也算是我做曲线控件这么多年留下的职业习惯了,希望帮到你。

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