【免费下载链接】Unreal_mcp
A comprehensive Model Context Protocol (MCP) server that enables AI assistants to control Unreal Engine through the native C++ Automation Bridge plugin. Built with TypeScript and C++.
Unreal_mcp(编辑器插件名为 EngineWire)是一款基于 Model Context Protocol 的 MCP 服务器,让 AI 助手通过原生 C++ 插件直接驱动 Unreal Engine 编辑器——建关卡、写蓝图、做材质、跑渲染,全流程自动化。截至 2026-10-16 的 0.6.0-beta-f 同步点,官方路线图已落地416 条能力记录、支撑1554 个可调用{tool, action}动作对,并以约2825 个动作的完整游戏自动化平台为最终目标。
🧭 所有能力都收敛在一个公开工具
unreal后面,通过search/describe/execute/configure四个操作路由到 23 个内部父工具——完整的动作清单由自动生成的 操作参考 定义,execute永远不会接受表外动作。
一、路线图全景:48 个阶段,三大板块
整份路线图按 48 个阶段(Phase)组织,覆盖从基础架构到 12 类第三方插件集成:
| 板块 | 阶段 | 状态 | 计划动作数 |
|---|---|---|---|
| 基础(1-4) | 4 | ✅ 完成 | ~160 |
| 基础设施 | 5 | ✅ 完成 | ~20 |
| 内容创作(几何/骨骼/动画/特效) | 6-12 | 🔶 部分 | ~400 |
| 游戏系统(GAS/角色/战斗/库存/交互) | 13-18 | 🔶 部分 | ~300 |
| UI/UX | 19 | 🔶 部分 | ~80 |
| 网络与游戏框架 | 20-22 | 🔶 部分 | ~100 |
| 世界与环境 | 23-28 | 🔶 混合(24-28 完成) | ~200 |
| 光照渲染 | 29 | ⏳ 代码完成,现场验收待补 | ~80 |
| 电影与媒体 | 30 | ✅ 完成 | ~80 |
| 数据 / 构建 / 测试 / 编辑器 / 扩展系统 | 31-35 | 🔶 已播种,主体规划中 | ~260 |
| 插件集成(角色/Fab/音频中间件/动捕/虚拟制片/XR/NPC AI/在线服务/串流/物理破坏等) | 36-48 | 🔶 少量播种,主体规划中 | ~1175 |
| 合计 | 48 | ~2825(规划估计) |
两个数字务必分清:416 条能力记录是当前目录的可复现事实(数组长度,来自 canonical-registry.generated.json);2825 是规划估计,仓库中没有任何代码"朝它计数"。
二、已落地的部分:不只是"能聊天",是真干活
Phase 1-5:架构与基础设施 ✅
- 原生 C++ WebSocket 插件替代了旧 Python 桥,全部操作在编辑器游戏线程执行;
- 单文件
index.ts拆分为模块化子系统,纯 TypeScript 实现数学/JSON 运算(移除 WASM 后反而快 4-33 倍); - 支持Unreal Engine 5.0-5.8,含 UE 5.7 的 Control Rig 与 Subobject Data;
- 可选原生
/mcpHTTP/SSE 传输、测试/日志实时流、Unreal Insights 远程分析、编辑器关闭时自动重连的proxy模式、版本不匹配自检。
上下文瘦身工程(Context Reduction)🪶
把 AI 上下文开销从约78,000 token 压到约 25,000:裁剪冗余 Schema(~23k)、抽取公共参数 Schema(~8k)、按类别动态加载工具(~50k)、合并出 23 个规范父工具(CRI-4)。这正是"一个工具装下 416 条记录"的工程基础。
世界与环境(Phase 23-28,基本完成)🌍
World Partition 与数据层、触发/游戏体积、导航网格、样条线(道路、河流、管道一键模板)、PCG 程序化生成、地形雕刻/植被/天空大气/天气/水体——环境搭建这条线已非常完整。
三、进行中的部分:能力最密集的地带
- 几何建模(Phase 6):布尔、倒角、挤出、细分、UV、碰撞、LOD 与 Nanite 转换,已可让 AI创造3D 几何而不只是摆放;
- 骨骼与动画(7、10):骨骼创建、蒙皮权重、物理资产、动画序列/混合空间/动画蓝图,Control Rig 图编辑明确标记为未完成;
- Niagara 特效、GAS、角色移动、战斗武器、库存、交互:核心路径可用,进阶特性(如攀爬/翻越、弹道散布、近战连招)按计划补齐;
- 网络与框架(20-22):复制、RPC、预测、分屏与 LAN 会话;
- Fab/Megascans 内容导入(Phase 37.1):搜索、下载、导入到项目、取消与状态查询均已可用;
- Python 脚本执行(Phase 45.1):
execute_python已可调用,等于给平台留了一个万能后门。
四、推荐 Ready 队列:下一步先做哪 4 件事 🎯
| 顺序 | 有界交付物 | 验收重点 |
|---|---|---|
| 1 | Phase 33:可复现验证基线 | 记录提交、命令与退出码;区分单元/静态检查、插件构建与真实引擎运行 |
| 2 | Phase 34:编辑器工具集授权 | 在两条传输链路上验证 scope、consent 与路径限制 |
| 3 | Phase 37:Fab 导入可靠性 | 重启后持久性、取消、部分失败、重复导入、重定位引用 |
| 4 | Phase 32:打包生命周期 | 在小而自有的 fixture 上验证真实输出、状态、取消与失败回执 |
另有 Phase 29(光照与后期处理)代码已完成,只待补一份无头编辑器现场验收记录。
五、"打勾"到底意味着什么:证据标准 🔍
项目对"完成"的定义极其严格,值得每个开源项目借鉴:
- ✅打勾= 该动作有文档 + 有能力记录支撑,不等于每个引擎版本都实测过;
- 完成一项工作必须附:实现提交、精确测试命令与结果、引擎/平台版本、可观测输出、失败路径结果与清理记录;未运行的引擎目标记为 "not run",绝不记为通过;
npm run test:unit跑真实 TS 行为测试 + 模拟测试,npm run test:params审计声明参数与目录的一致性,但这些都不替代对着运行中编辑器跑的集成测试套件。
这种"诚实的勾选"让 416 与 2825 两个数字之间没有灰色地带——你能精确知道今天能调用什么。
六、2825 个动作之后:一个平台撑起整条游戏生产线 🚀
如果规划面全部建成,平台将覆盖 Unreal Engine 全部子系统与主要插件,支撑:
- 🎮完整游戏开发:任意类型(FPS、RPG、赛车、平台跳跃)
- 🎬动画电影:角色到最终渲染的完整管线
- 📹虚拟制片:LED 墙、动捕、实时合成(nDisplay / Composure)
- 🥽VR/AR:Quest、SteamVR、ARKit、ARCore、HoloLens
- 🏛️建筑可视化:CAD 导入、材质、光照、虚拟巡场
- 📡直播活动:DMX、OSC、MIDI、时间码同步
- ☁️云游戏:Pixel Streaming、多人会话
- ♿无障碍游戏与 🔌Mod/UGC 生态
七、关键文件与资料 📚
- 路线图主文档:docs/Roadmap.md
- 自动生成的动作参考(权威清单):docs/action-reference.generated.md
- 网关客户端指南:docs/gateway-client-guide.md
- 416 条能力记录的生成源:src/tools/catalog/capabilities/generated/canonical-registry.generated.json
- 能力记录目录:src/tools/catalog/capabilities/records/
- 原生 C++ 插件源码:plugins/EngineWire/Source/EngineWire/
- 版本演进:CHANGELOG.md
- 贡献指南:CONTRIBUTING.md
想参与建设?CONTRIBUTING.md 说明得很清楚:每个新动作需要一份能力记录、一个 C++ 处理器,再运行npm run registry:generate重生注册表。从 416 到 2825,这条路的每一公里都有据可查。
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