TABS 这个名字,玩沙盒战争游戏的读者应该不陌生。全称 Totally Accurate Battle Simulator,国内通常叫《全面战争模拟器》,由 Landfall 开发,基于 Unity 引擎。它的玩法非常直白:你在一边摆兵,对面摆兵,点开始,然后看两群布娃娃互相抡。没有复杂的操作,没有资源运营,唯一变量就是兵种搭配和数量。
但真要从技术角度看,这东西能聊的地方不少。它同时压着三件事:大规模单位的 AI 决策、布娃娃物理的实时求解、以及几十上百个角色的同屏渲染。这三件事彼此牵制,任何一个环节顶不住,画面就会开始掉帧、单位开始抽搐、战场开始失真。
这篇文章不写攻略,写拆解。我会把 TABS 的派系体系按数据维度重新梳理一遍,讲清楚每个派系的兵种构成逻辑;然后从性能角度说清楚大规模战斗的瓶颈到底在 CPU 还是 GPU;接着给出一套自定义兵种的制作与验证流程,以及用外部脚本做批量对局记录的方法;最后是常见问题排查和合规提醒。适合三类读者:想研究大规模 AI 单位模拟的开发者、准备做 MOD 的内容创作者、以及单纯想搞明白“为什么我摆三百个兵就卡成 PPT”的玩家。
1. TABS 核心能力速览
先把规格摆在前面。下面这张表里的信息,能确认的写确认,不能确认的一律标注需按实际版本核对,不做猜测。
| 能力项 | 说明 |
|---|---|
| 项目类型 | 沙盒战争模拟游戏,含战役、沙盒对战、多人模式 |
| 开发方 | Landfall(公开资料可查) |
| 引擎 | Unity |
| 运行平台 | PC 端主要通过 Steam 分发,另有主机版本,具体以商店页为准 |
| 主要功能 | 兵种摆放、自动战斗、战役关卡、沙盒无限资源、自定义兵种编辑器、创意工坊分享 |
| 兵种规模 | 沙盒模式下可放置大量单位,实际可承载数量取决于本机 CPU 与显卡,无统一标准 |
| 物理系统 | 布娃娃(Ragdoll)物理,单位受关节约束与碰撞影响 |
| 是否支持自定义单位 | 支持,游戏内提供 Unit Creator |
| 是否支持创意工坊 | 支持,自定义单位可上传分享 |
| 是否提供官方 HTTP API | 不提供,游戏本体没有对外开放的接口服务 |
| 批量任务能力 | 无内置批量队列,需要靠外部脚本做重复操作与数据记录 |
| 启动方式 | 通过 Steam 客户端启动,无独立一键包 |
| 适合场景 | 物理模拟观察、群体 AI 行为研究、内容创作、MOD 制作练习 |
这里要特别说明“是否提供官方 API”这一行。很多技术读者看到“批量任务”“接口调用”会下意识去找 HTTP 端点,TABS 没有。它是一个单机游戏,战斗逻辑跑在本地进程里,没有对外暴露的服务端口。所以后文讲到“批量”的时候,讲的是外部工具层面的自动化,比如用脚本重复触发对局、用表格记录结果,而不是调用某个接口。这个边界必须先划清楚,否则后面全是空谈。
2. 派系体系拆解:从数据维度看兵种分组
“你能承受住 TABS 里哪个派系的进攻”,这个问题之所以有意思,是因为每个派系不是简单换皮,而是有明确的兵种构成逻辑。把派系当成数据集来看,会清楚很多。
公开版本中,派系大致包括 Tribal(部落)、Farmer(农夫)、Medieval(中世纪)、Ancient(古代)、Viking(维京)、Dynasty(王朝)、Renaissance(文艺复兴)、Pirate(海盗)、Spooky(幽灵主题)、Wild West(西部)、Legacy(遗产)以及奇幻方向的若干分组。不同版本可能增删,具体以你当前游戏版本内的派系列表为准。
每个派系的兵种,基本可以归到四类角色上:
- 前排承伤:血厚、移动慢、攻击频率低,作用是拖住对方阵线。
- 中排输出:近战单位为主,攻击间隔短,靠数量堆伤害。
- 远程单位:弓箭、火枪、投掷类,输出高但脆,怕被贴脸。
- 特殊单位:召唤、爆炸、控制、Boss 级单位,单体强度高但造价或数量受限。
这个分类的意义在于,它直接决定了派系对抗的胜负模型。一个远程占比高的派系,遇到移动速度快的近战派系,战线会被迅速压缩;一个靠 Boss 单位撑场面的派系,一旦 Boss 被集火秒掉,剩下的小兵基本没有翻盘能力。所以“哪个派系最难扛”,答案不是固定的,它取决于你用什么阵容接。
如果把派系和兵种抽象成配置结构,大概是这样。下面这段 JSON 是我为了说明数据结构画的示意,不是游戏原始文件格式,实际游戏内的单位数据由 Unit Creator 管理,不要直接拿这段去改文件。
{ "faction": "Medieval", "units": [ { "id": "melee_shield", "role": "frontline", "hp": 100, "move_speed": 1.0, "attack_interval": 1.5, "damage": 20, "attack_range": 1.2, "cost": 100 }, { "id": "archer", "role": "ranged", "hp": 60, "move_speed": 1.1, "attack_interval": 2.0, "damage": 15, "attack_range": 12.0, "cost": 120 } ] }这种结构的好处是,你可以把“派系强度”变成一个可计算的量:总血量、总输出、平均射程、平均移动速度。四个指标一摆,派系的性格就出来了。远程派系射程高、血量低;重甲派系血量高、速度低;特殊派系方差大,上限高下限也低。
实际对抗时,最容易被低估的是移动速度这个参数。它不直接体现在伤害数字上,但决定了战线接触的时间点,也决定了远程单位能打出几轮输出。速度差一点点,整场战斗的节奏就完全不同。
3. 大规模战斗的性能瓶颈在哪
这是技术读者最关心的部分。摆两百个兵和摆二十个兵,体验完全是两回事,但卡顿的原因往往被误判成“显卡不行”。实际情况要分开看。
3.1 CPU 侧的压力来源
TABS 的单位是布娃娃结构,每个单位由多个刚体通过关节连接而成。这意味着一个单位不是一个碰撞体,而是一组。单位数量上去之后,物理求解的约束数量是成倍增长的。物理引擎每帧要做的迭代求解、碰撞检测、接触点计算,全部压在 CPU 上。
除了物理,还有 AI。每个单位都要做目标选择、距离判断、寻路、攻击判定。这些逻辑单看很轻,但乘以几百个单位,再乘以每秒几十帧,累积起来就很可观。而且这类逻辑通常是单线程串行执行的,很难靠多核摊平。
所以一个典型现象是:显卡占用没跑满,CPU 某一个核心先到 100%,然后帧数开始抖。这不是显卡的问题,加钱换卡没用。
3.2 GPU 侧的压力来源
渲染侧的压力来自三块:角色模型的绘制调用、阴影、以及后处理。单位数量多的时候,如果每个单位都是独立渲染,绘制调用次数会迅速上升。阴影贴图的渲染又会把所有单位再画一遍。分辨率提高、阴影质量拉高,GPU 压力就上来了。
判断方法很简单:把分辨率降到最低、阴影关掉,如果帧数明显回升,说明 GPU 侧有瓶颈;如果帧数几乎没变,那问题就在 CPU。
3.3 怎么观察
正式发行版游戏不带 Unity Profiler,所以只能靠外部工具。常用的几个:
- 任务管理器 / 资源监视器:看 CPU 单核占用和 GPU 占用。哪个先满,瓶颈就在哪。
- 显卡驱动自带的性能覆盖层:看帧数、帧生成时间、GPU 占用率。
- 帧生成时间曲线:比平均帧数更有参考价值。平均 60 帧但帧生成时间剧烈波动,实际体感会比稳定 45 帧更难受。
需要说明的是,具体帧数我不给数字。不同 CPU、不同内存频率、不同显卡、不同驱动版本,结果差异很大,任何写死的数字都是误导。正确的做法是自己做一次阶梯测试:从 50 个单位开始,每次加 50,记录帧数和 CPU 单核占用,找到自己机器上的拐点。这个拐点比任何评测数字都有用。
4. 环境准备:玩、做 MOD、还是做研究
三类需求,准备的东西不一样,不要混在一起。
4.1 只想正常玩
- Windows 10 或 11,64 位。
- 通过 Steam 客户端安装,磁盘预留空间按商店页标注为准。
- 显卡驱动保持较新版本,尤其是老卡,新驱动对 Unity 游戏的兼容性修复比较关键。
- 建议关闭后台占用 CPU 的程序。这类游戏对单核性能敏感,后台一个杀毒扫描就能让帧数掉一截。
4.2 想做自定义兵种
自定义兵种不需要外部工具,游戏内 Unit Creator 就能完成大部分工作。你需要准备的是:
- 一套清晰的兵种设计思路,包括定位、数值区间、行为逻辑。
- 一个用于测试的空沙盒存档,别在主存档里反复折腾。
- 如果要上传创意工坊,需要一个正常的 Steam 账号,并遵守平台的内容规范。
4.3 想做深度研究
这里必须强调边界。研究游戏运行机制,可以做的是:观察行为、记录数据、用官方提供的编辑器做自定义内容。不建议做的是:反编译游戏二进制、修改线上多人模式的数据、绕过任何授权限制。这些行为可能违反用户协议,也可能涉及法律风险。技术好奇心和合规是两件事,不要混。
如果你确实想研究群体 AI 和布娃娃物理,更稳妥的路径是自己在 Unity 里搭一个小规模原型,用公开的物理引擎文档和教程做实验。这样既没有合规风险,也能把你观察到的现象复现出来。
5. 自定义兵种的制作与验证流程
Unit Creator 是 TABS 里最值得花时间的部分。它把“做一个小怪”这件事的门槛降到了几乎为零,但要做出一个能打、稳定、不抽风的单位,还是有一套流程的。
5.1 制作流程
- 确定定位。先想清楚这个单位是承伤、输出、远程还是特殊。定位不清楚,数值一定调崩。
- 选基础体型。体型决定了血量上限和受击面积。体型越大越容易被远程命中,这是隐性代价。
- 配置武器与攻击方式。近战武器的攻击范围、挥砍速度、伤害判定点,都要实际测试。远程武器要注意弹道和装填时间。
- 设置属性。血量、移动速度、攻击间隔、伤害值。建议一次只改一个参数,改完立刻测试,否则出了问题不知道是哪个参数导致的。
- 配置行为逻辑。这一步最容易被忽略。单位的索敌范围、追击距离、是否原地防守,直接决定了它在战场上的表现。
- 保存并进入沙盒测试。先在 1v1 环境下测,确认基础行为正常,再放到群体环境里测。
- 群体测试。重点看两件事:单位会不会互相卡住、会不会在原地反复转向。这两类问题在单体测试里完全看不出来。
5.2 一个可复用的测试记录模板
做自定义单位,最忌讳凭感觉调数值。建议用一张表记录每次改动。下面是一个 CSV 结构的示例,可以直接拿去用:
version,unit_id,hp,move_speed,attack_interval,damage,test_scene,result,note v1,my_brute,150,0.9,1.8,30,1v1_melee,win,基础行为正常 v2,my_brute,150,1.2,1.8,30,1v1_melee,win,提速后追击更积极 v3,my_brute,150,1.2,1.8,30,group_20v20,partial,出现互相卡位 v4,my_brute,150,1.1,1.8,30,group_20v20,win,降速后卡位减少每次只改一个变量,记录结果和备注。跑十轮之后,你会对这个单位的真实强度有非常清晰的判断,而不是“感觉还行”。
5.3 判断成功的标准
一个自定义单位算不算做成了,我一般看四条:
- 单体测试行为正常,不会原地抽搐、不会自己打自己。
- 群体测试不卡位,二十个同单位放在一起能正常展开。
- 强度符合预期定位,承伤单位能扛住同价位输出单位至少几秒。
- 视觉上没有明显穿模,武器判定点和大体位置对得上。
四条都过,才算能用。有一条不过,回去改。
6. 外部自动化与批量对局记录
前面说过,TABS 没有官方接口。但做派系对抗测试时,你确实需要跑很多轮对局。这个需求可以用外部脚本部分解决。
6.1 能自动化的部分和不能自动化的部分
能自动化的:重复启动游戏、重复加载固定存档、定时截图、把结果整理成表格。
不能自动化的:战斗过程本身。战斗是实时物理模拟,没有确定的随机种子可以复现,同一套阵容跑两次结果可能不一样。所以批量测试的意义不是“精确复现”,而是“统计胜率”。
6.2 用 Python 整理对局记录
下面这段脚本的作用是:把手工记录的或截图识别的对局结果,整理成统计表。它不是游戏接口,是外部数据处理工具。
import csv from collections import defaultdict INPUT_FILE = "battles.csv" OUTPUT_FILE = "summary.csv" def load_battles(path): rows = [] with open(path, newline="", encoding="utf-8") as f: reader = csv.DictReader(f) for row in reader: rows.append(row) return rows def summarize(rows): stat = defaultdict(lambda: {"total": 0, "win": 0}) for row in rows: key = f"{row['attacker_faction']} vs {row['defender_faction']}" stat[key]["total"] += 1 if row["result"].strip().lower() == "win": stat[key]["win"] += 1 return stat def export(stat, path): with open(path, "w", newline="", encoding="utf-8") as f: writer = csv.writer(f) writer.writerow(["matchup", "total", "win", "win_rate"]) for key, val in stat.items(): rate = val["win"] / val["total"] if val["total"] else 0 writer.writerow([key, val["total"], val["win"], f"{rate:.2%}"]) if __name__ == "__main__": data = load_battles(INPUT_FILE) result = summarize(data) export(result, OUTPUT_FILE) print(f"已处理 {len(data)} 场对局")配套的输入文件格式大概是这样:
attacker_faction,defender_faction,unit_count,result,note Viking,Medieval,20,win,近战压制 Viking,Medieval,20,lose,对方远程站位靠后 Ancient,Farmer,30,win,数量优势明显跑完之后你会得到一张胜率表。样本量至少要几十场,少于这个数,结论没有参考价值。
6.3 关于录屏与截图
如果你的目的是做内容,建议固定录制参数:固定分辨率、固定帧率、固定机位。这样后期比对的时候,画面差异只来自战斗本身,不来自录制设置。另外,录制他人创作的创意工坊内容并公开发布时,要先确认授权。
7. 派系对抗的验证维度
回到标题那个问题:哪个派系的进攻最难扛。这个问题不能用一句“XX 最强”回答,得拆成几个可验证的维度。
7.1 数量维度
固定兵种,只改数量,看胜率拐点。比如同一种近战兵,从 10 个加到 50 个,对手是同一种远程兵。你会看到一个明显的转折:数量少的时候远程赢,数量多到一定程度近战赢。这个拐点就是派系克制关系被数量逆转的临界点。
7.2 兵种构成维度
固定总造价,改变兵种比例。全近战、全远程、五五混合,三种配置各跑一轮。混合阵容通常表现最稳,因为单一的短板不会同时暴露。这也是为什么游戏内派系设计基本都是混合构成,纯单一兵种的派系很少。
7.3 地形与站位维度
同样的阵容,改变初始站位距离,结果会完全不同。远程单位需要距离才能输出,近战单位需要接触才能打伤害。站位拉开,远程优势放大;站位贴近,近战优势放大。很多“某某派系无敌”的结论,其实只是站位设置有利于它。
7.4 稳定性维度
这一条最容易被忽略。有些阵容在低数量下表现很好,一旦数量上去,单位开始互相卡位、绕圈、原地打转,实际战斗力远低于纸面数据。判断方法很简单:跑一次 50v50,观察战斗结束时间。如果战斗时间异常长、或者有单位始终没有参与战斗,说明存在卡位问题。
7.5 布娃娃稳定性维度
布娃娃物理的特点是,高冲击力下容易产生解算失真。比如爆炸类单位集中攻击时,被击飞的角色可能出现肢体扭曲、穿模、卡进地面。这类现象不影响胜负判定,但影响观感和录像质量。如果你的目的是做视频,要避开这些画面。
8. 常见问题与排查方法
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方式 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| 单位数量一多就卡顿 | CPU 单核瓶颈或物理求解压力过大 | 看任务管理器 CPU 单核占用,降低分辨率看帧数是否回升 | 减少单位数量,关闭阴影,降低画质 |
| 帧数低但显卡占用不高 | 逻辑线程或物理线程成为瓶颈 | 对比不同单位数量下的帧数曲线 | 控制兵力规模,避免超大批量 |
| 单位原地打转不参战 | 目标选择或寻路异常 | 单独测试该单位,观察行为配置 | 调整索敌范围和追击距离 |
| 单位互相卡住 | 碰撞体积与移动逻辑冲突 | 群体测试复盘,观察卡位位置 | 降低单位密度,调整体型 |
| 被击飞后肢体扭曲穿模 | 布娃娃关节约束在强冲击下失真 | 复现高冲击场景 | 避开该类录像素材,或降低冲击强度 |
| 自定义单位不显示 | 保存失败或加载路径问题 | 检查编辑器内是否正常预览 | 重新保存,确认当前存档加载正确 |
| 创意工坊上传失败 | 网络问题或内容不符合规范 | 看提示信息,检查内容是否违规 | 修正内容后重试,确认账号状态正常 |
| 多人模式不同步 | 网络延迟或版本不一致 | 确认双方版本号一致 | 统一版本,改善本地网络 |
| 存档丢失 | 手动修改文件或异常退出 | 检查存档目录是否有备份 | 定期备份存档目录 |
| 游戏启动黑屏 | 驱动问题或全屏切换异常 | 尝试窗口化启动,更新驱动 | 更新显卡驱动,切换显示模式 |
关于存档备份,建议养成习惯。下面这段是 Windows 下的备份脚本模板,路径需要按你实际的用户目录和游戏目录调整,不要直接照抄运行:
# 备份 TABS 存档目录示例 # 运行前请先确认实际路径,不同系统版本和账号目录不一致 $source = "$env:USERPROFILE\AppData\LocalLow\Landfall\TotallyAccurateBattleSimulator" $backup = "$env:USERPROFILE\Desktop\tabs_backup" if (Test-Path $source) { New-Item -ItemType Directory -Force -Path $backup | Out-Null $stamp = Get-Date -Format "yyyyMMdd_HHmmss" Copy-Item -Path $source -Destination "$backup\save_$stamp" -Recurse -Force Write-Host "备份完成: $backup\save_$stamp" } else { Write-Host "未找到存档目录,请手动确认路径" }这里要强调一句:上面这个路径是 Unity 游戏在 Windows 下的常见存档位置惯例,不是我从游戏里挖出来的确定路径。运行前必须自己确认目录是否存在,脚本里已经加了存在性判断,找不到会直接提示,不会误删东西。
9. 最佳实践与使用建议
做了一段时间的派系对抗测试之后,有几条经验值得写下来。
第一,测试要控制变量。同一套阵容、同一个站位、同一个地形,只改一个因素。改两个以上,结果没法归因。
第二,先小规模再大规模。十个单位能看出的问题,一百个单位里会被放大十倍。反过来说,大规模测试里出现的异常,往往在小规模里也能复现,只是不明显。
第三,数值记录要落到文件里。凭记忆调参数,调到最后一定乱。前面给的 CSV 模板就是为了解决这个问题。
第四,自定义单位要留版本号。每改一次存一个版本,不要覆盖。你永远不知道哪个版本才是最好用的那个。
第五,内容创作要确认授权。使用创意工坊里的他人作品做视频、做二次创作,先看作者的授权说明。使用游戏内素材做商用内容,也要看发行方的内容政策。这一条不是客套话,是实际会踩到的坑。
第六,多人模式保持版本一致。版本不一致导致的不同步问题,排查起来非常耗时间,不如一开始就统一。
第七,关注单核性能而不是核心数。这类游戏对单核性能敏感,八核低频不一定比四核高频表现好。如果装机是为了玩这类模拟游戏,主频比核心数更重要。
10. 从派系对抗到可复用的测试思路
上半部分先聊到这里。派系拆解、性能瓶颈、自定义兵种和批量记录,这四件事其实是同一套东西:把一个看起来靠感觉的游戏,拆成可观察、可记录、可复现的变量组合。
如果你打算自己动手验证,建议的起步顺序是这样:先在沙盒里跑一次 20v20 的固定阵容,看清楚帧数表现和战场节奏;然后把单位数量翻倍,找到自己机器上的性能拐点;接着用 Unit Creator 做一个定位明确的小单位,在 1v1 和 20v20 两个场景各测一轮;最后把结果记到表里,跑够几十场再下结论。
最容易踩的坑不是数值调不好,而是变量没控制住。站位差一点、地形换一个、数量多五个,结论就可能反过来。所以别急着问“哪个派系最强”,先问自己“我的测试条件固定了吗”。
下一部分会进入具体派系的对抗组合,把远程压制、近战冲锋、特殊单位爆发这几类打法的实际表现拆开讲,同时给出更细的兵力配置参考。如果你现在就想动手,先把上面那套记录表和备份脚本准备好,后面会省很多事。