news 2026/10/26 12:54:39

TABS派系对抗拆解:大规模AI、布娃娃物理与性能调优

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张小明

前端开发工程师

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文章封面图
TABS派系对抗拆解:大规模AI、布娃娃物理与性能调优

TABS 这个名字,玩沙盒战争游戏的读者应该不陌生。全称 Totally Accurate Battle Simulator,国内通常叫《全面战争模拟器》,由 Landfall 开发,基于 Unity 引擎。它的玩法非常直白:你在一边摆兵,对面摆兵,点开始,然后看两群布娃娃互相抡。没有复杂的操作,没有资源运营,唯一变量就是兵种搭配和数量。

但真要从技术角度看,这东西能聊的地方不少。它同时压着三件事:大规模单位的 AI 决策、布娃娃物理的实时求解、以及几十上百个角色的同屏渲染。这三件事彼此牵制,任何一个环节顶不住,画面就会开始掉帧、单位开始抽搐、战场开始失真。

这篇文章不写攻略,写拆解。我会把 TABS 的派系体系按数据维度重新梳理一遍,讲清楚每个派系的兵种构成逻辑;然后从性能角度说清楚大规模战斗的瓶颈到底在 CPU 还是 GPU;接着给出一套自定义兵种的制作与验证流程,以及用外部脚本做批量对局记录的方法;最后是常见问题排查和合规提醒。适合三类读者:想研究大规模 AI 单位模拟的开发者、准备做 MOD 的内容创作者、以及单纯想搞明白“为什么我摆三百个兵就卡成 PPT”的玩家。

1. TABS 核心能力速览

先把规格摆在前面。下面这张表里的信息,能确认的写确认,不能确认的一律标注需按实际版本核对,不做猜测。

能力项说明
项目类型沙盒战争模拟游戏,含战役、沙盒对战、多人模式
开发方Landfall(公开资料可查)
引擎Unity
运行平台PC 端主要通过 Steam 分发,另有主机版本,具体以商店页为准
主要功能兵种摆放、自动战斗、战役关卡、沙盒无限资源、自定义兵种编辑器、创意工坊分享
兵种规模沙盒模式下可放置大量单位,实际可承载数量取决于本机 CPU 与显卡,无统一标准
物理系统布娃娃(Ragdoll)物理,单位受关节约束与碰撞影响
是否支持自定义单位支持,游戏内提供 Unit Creator
是否支持创意工坊支持,自定义单位可上传分享
是否提供官方 HTTP API不提供,游戏本体没有对外开放的接口服务
批量任务能力无内置批量队列,需要靠外部脚本做重复操作与数据记录
启动方式通过 Steam 客户端启动,无独立一键包
适合场景物理模拟观察、群体 AI 行为研究、内容创作、MOD 制作练习

这里要特别说明“是否提供官方 API”这一行。很多技术读者看到“批量任务”“接口调用”会下意识去找 HTTP 端点,TABS 没有。它是一个单机游戏,战斗逻辑跑在本地进程里,没有对外暴露的服务端口。所以后文讲到“批量”的时候,讲的是外部工具层面的自动化,比如用脚本重复触发对局、用表格记录结果,而不是调用某个接口。这个边界必须先划清楚,否则后面全是空谈。

2. 派系体系拆解:从数据维度看兵种分组

“你能承受住 TABS 里哪个派系的进攻”,这个问题之所以有意思,是因为每个派系不是简单换皮,而是有明确的兵种构成逻辑。把派系当成数据集来看,会清楚很多。

公开版本中,派系大致包括 Tribal(部落)、Farmer(农夫)、Medieval(中世纪)、Ancient(古代)、Viking(维京)、Dynasty(王朝)、Renaissance(文艺复兴)、Pirate(海盗)、Spooky(幽灵主题)、Wild West(西部)、Legacy(遗产)以及奇幻方向的若干分组。不同版本可能增删,具体以你当前游戏版本内的派系列表为准。

每个派系的兵种,基本可以归到四类角色上:

  • 前排承伤:血厚、移动慢、攻击频率低,作用是拖住对方阵线。
  • 中排输出:近战单位为主,攻击间隔短,靠数量堆伤害。
  • 远程单位:弓箭、火枪、投掷类,输出高但脆,怕被贴脸。
  • 特殊单位:召唤、爆炸、控制、Boss 级单位,单体强度高但造价或数量受限。

这个分类的意义在于,它直接决定了派系对抗的胜负模型。一个远程占比高的派系,遇到移动速度快的近战派系,战线会被迅速压缩;一个靠 Boss 单位撑场面的派系,一旦 Boss 被集火秒掉,剩下的小兵基本没有翻盘能力。所以“哪个派系最难扛”,答案不是固定的,它取决于你用什么阵容接。

如果把派系和兵种抽象成配置结构,大概是这样。下面这段 JSON 是我为了说明数据结构画的示意,不是游戏原始文件格式,实际游戏内的单位数据由 Unit Creator 管理,不要直接拿这段去改文件。

{ "faction": "Medieval", "units": [ { "id": "melee_shield", "role": "frontline", "hp": 100, "move_speed": 1.0, "attack_interval": 1.5, "damage": 20, "attack_range": 1.2, "cost": 100 }, { "id": "archer", "role": "ranged", "hp": 60, "move_speed": 1.1, "attack_interval": 2.0, "damage": 15, "attack_range": 12.0, "cost": 120 } ] }

这种结构的好处是,你可以把“派系强度”变成一个可计算的量:总血量、总输出、平均射程、平均移动速度。四个指标一摆,派系的性格就出来了。远程派系射程高、血量低;重甲派系血量高、速度低;特殊派系方差大,上限高下限也低。

实际对抗时,最容易被低估的是移动速度这个参数。它不直接体现在伤害数字上,但决定了战线接触的时间点,也决定了远程单位能打出几轮输出。速度差一点点,整场战斗的节奏就完全不同。

3. 大规模战斗的性能瓶颈在哪

这是技术读者最关心的部分。摆两百个兵和摆二十个兵,体验完全是两回事,但卡顿的原因往往被误判成“显卡不行”。实际情况要分开看。

3.1 CPU 侧的压力来源

TABS 的单位是布娃娃结构,每个单位由多个刚体通过关节连接而成。这意味着一个单位不是一个碰撞体,而是一组。单位数量上去之后,物理求解的约束数量是成倍增长的。物理引擎每帧要做的迭代求解、碰撞检测、接触点计算,全部压在 CPU 上。

除了物理,还有 AI。每个单位都要做目标选择、距离判断、寻路、攻击判定。这些逻辑单看很轻,但乘以几百个单位,再乘以每秒几十帧,累积起来就很可观。而且这类逻辑通常是单线程串行执行的,很难靠多核摊平。

所以一个典型现象是:显卡占用没跑满,CPU 某一个核心先到 100%,然后帧数开始抖。这不是显卡的问题,加钱换卡没用。

3.2 GPU 侧的压力来源

渲染侧的压力来自三块:角色模型的绘制调用、阴影、以及后处理。单位数量多的时候,如果每个单位都是独立渲染,绘制调用次数会迅速上升。阴影贴图的渲染又会把所有单位再画一遍。分辨率提高、阴影质量拉高,GPU 压力就上来了。

判断方法很简单:把分辨率降到最低、阴影关掉,如果帧数明显回升,说明 GPU 侧有瓶颈;如果帧数几乎没变,那问题就在 CPU。

3.3 怎么观察

正式发行版游戏不带 Unity Profiler,所以只能靠外部工具。常用的几个:

  • 任务管理器 / 资源监视器:看 CPU 单核占用和 GPU 占用。哪个先满,瓶颈就在哪。
  • 显卡驱动自带的性能覆盖层:看帧数、帧生成时间、GPU 占用率。
  • 帧生成时间曲线:比平均帧数更有参考价值。平均 60 帧但帧生成时间剧烈波动,实际体感会比稳定 45 帧更难受。

需要说明的是,具体帧数我不给数字。不同 CPU、不同内存频率、不同显卡、不同驱动版本,结果差异很大,任何写死的数字都是误导。正确的做法是自己做一次阶梯测试:从 50 个单位开始,每次加 50,记录帧数和 CPU 单核占用,找到自己机器上的拐点。这个拐点比任何评测数字都有用。

4. 环境准备:玩、做 MOD、还是做研究

三类需求,准备的东西不一样,不要混在一起。

4.1 只想正常玩

  • Windows 10 或 11,64 位。
  • 通过 Steam 客户端安装,磁盘预留空间按商店页标注为准。
  • 显卡驱动保持较新版本,尤其是老卡,新驱动对 Unity 游戏的兼容性修复比较关键。
  • 建议关闭后台占用 CPU 的程序。这类游戏对单核性能敏感,后台一个杀毒扫描就能让帧数掉一截。

4.2 想做自定义兵种

自定义兵种不需要外部工具,游戏内 Unit Creator 就能完成大部分工作。你需要准备的是:

  • 一套清晰的兵种设计思路,包括定位、数值区间、行为逻辑。
  • 一个用于测试的空沙盒存档,别在主存档里反复折腾。
  • 如果要上传创意工坊,需要一个正常的 Steam 账号,并遵守平台的内容规范。

4.3 想做深度研究

这里必须强调边界。研究游戏运行机制,可以做的是:观察行为、记录数据、用官方提供的编辑器做自定义内容。不建议做的是:反编译游戏二进制、修改线上多人模式的数据、绕过任何授权限制。这些行为可能违反用户协议,也可能涉及法律风险。技术好奇心和合规是两件事,不要混。

如果你确实想研究群体 AI 和布娃娃物理,更稳妥的路径是自己在 Unity 里搭一个小规模原型,用公开的物理引擎文档和教程做实验。这样既没有合规风险,也能把你观察到的现象复现出来。

5. 自定义兵种的制作与验证流程

Unit Creator 是 TABS 里最值得花时间的部分。它把“做一个小怪”这件事的门槛降到了几乎为零,但要做出一个能打、稳定、不抽风的单位,还是有一套流程的。

5.1 制作流程

  1. 确定定位。先想清楚这个单位是承伤、输出、远程还是特殊。定位不清楚,数值一定调崩。
  2. 选基础体型。体型决定了血量上限和受击面积。体型越大越容易被远程命中,这是隐性代价。
  3. 配置武器与攻击方式。近战武器的攻击范围、挥砍速度、伤害判定点,都要实际测试。远程武器要注意弹道和装填时间。
  4. 设置属性。血量、移动速度、攻击间隔、伤害值。建议一次只改一个参数,改完立刻测试,否则出了问题不知道是哪个参数导致的。
  5. 配置行为逻辑。这一步最容易被忽略。单位的索敌范围、追击距离、是否原地防守,直接决定了它在战场上的表现。
  6. 保存并进入沙盒测试。先在 1v1 环境下测,确认基础行为正常,再放到群体环境里测。
  7. 群体测试。重点看两件事:单位会不会互相卡住、会不会在原地反复转向。这两类问题在单体测试里完全看不出来。

5.2 一个可复用的测试记录模板

做自定义单位,最忌讳凭感觉调数值。建议用一张表记录每次改动。下面是一个 CSV 结构的示例,可以直接拿去用:

version,unit_id,hp,move_speed,attack_interval,damage,test_scene,result,note v1,my_brute,150,0.9,1.8,30,1v1_melee,win,基础行为正常 v2,my_brute,150,1.2,1.8,30,1v1_melee,win,提速后追击更积极 v3,my_brute,150,1.2,1.8,30,group_20v20,partial,出现互相卡位 v4,my_brute,150,1.1,1.8,30,group_20v20,win,降速后卡位减少

每次只改一个变量,记录结果和备注。跑十轮之后,你会对这个单位的真实强度有非常清晰的判断,而不是“感觉还行”。

5.3 判断成功的标准

一个自定义单位算不算做成了,我一般看四条:

  • 单体测试行为正常,不会原地抽搐、不会自己打自己。
  • 群体测试不卡位,二十个同单位放在一起能正常展开。
  • 强度符合预期定位,承伤单位能扛住同价位输出单位至少几秒。
  • 视觉上没有明显穿模,武器判定点和大体位置对得上。

四条都过,才算能用。有一条不过,回去改。

6. 外部自动化与批量对局记录

前面说过,TABS 没有官方接口。但做派系对抗测试时,你确实需要跑很多轮对局。这个需求可以用外部脚本部分解决。

6.1 能自动化的部分和不能自动化的部分

能自动化的:重复启动游戏、重复加载固定存档、定时截图、把结果整理成表格。

不能自动化的:战斗过程本身。战斗是实时物理模拟,没有确定的随机种子可以复现,同一套阵容跑两次结果可能不一样。所以批量测试的意义不是“精确复现”,而是“统计胜率”。

6.2 用 Python 整理对局记录

下面这段脚本的作用是:把手工记录的或截图识别的对局结果,整理成统计表。它不是游戏接口,是外部数据处理工具。

import csv from collections import defaultdict INPUT_FILE = "battles.csv" OUTPUT_FILE = "summary.csv" def load_battles(path): rows = [] with open(path, newline="", encoding="utf-8") as f: reader = csv.DictReader(f) for row in reader: rows.append(row) return rows def summarize(rows): stat = defaultdict(lambda: {"total": 0, "win": 0}) for row in rows: key = f"{row['attacker_faction']} vs {row['defender_faction']}" stat[key]["total"] += 1 if row["result"].strip().lower() == "win": stat[key]["win"] += 1 return stat def export(stat, path): with open(path, "w", newline="", encoding="utf-8") as f: writer = csv.writer(f) writer.writerow(["matchup", "total", "win", "win_rate"]) for key, val in stat.items(): rate = val["win"] / val["total"] if val["total"] else 0 writer.writerow([key, val["total"], val["win"], f"{rate:.2%}"]) if __name__ == "__main__": data = load_battles(INPUT_FILE) result = summarize(data) export(result, OUTPUT_FILE) print(f"已处理 {len(data)} 场对局")

配套的输入文件格式大概是这样:

attacker_faction,defender_faction,unit_count,result,note Viking,Medieval,20,win,近战压制 Viking,Medieval,20,lose,对方远程站位靠后 Ancient,Farmer,30,win,数量优势明显

跑完之后你会得到一张胜率表。样本量至少要几十场,少于这个数,结论没有参考价值。

6.3 关于录屏与截图

如果你的目的是做内容,建议固定录制参数:固定分辨率、固定帧率、固定机位。这样后期比对的时候,画面差异只来自战斗本身,不来自录制设置。另外,录制他人创作的创意工坊内容并公开发布时,要先确认授权。

7. 派系对抗的验证维度

回到标题那个问题:哪个派系的进攻最难扛。这个问题不能用一句“XX 最强”回答,得拆成几个可验证的维度。

7.1 数量维度

固定兵种,只改数量,看胜率拐点。比如同一种近战兵,从 10 个加到 50 个,对手是同一种远程兵。你会看到一个明显的转折:数量少的时候远程赢,数量多到一定程度近战赢。这个拐点就是派系克制关系被数量逆转的临界点。

7.2 兵种构成维度

固定总造价,改变兵种比例。全近战、全远程、五五混合,三种配置各跑一轮。混合阵容通常表现最稳,因为单一的短板不会同时暴露。这也是为什么游戏内派系设计基本都是混合构成,纯单一兵种的派系很少。

7.3 地形与站位维度

同样的阵容,改变初始站位距离,结果会完全不同。远程单位需要距离才能输出,近战单位需要接触才能打伤害。站位拉开,远程优势放大;站位贴近,近战优势放大。很多“某某派系无敌”的结论,其实只是站位设置有利于它。

7.4 稳定性维度

这一条最容易被忽略。有些阵容在低数量下表现很好,一旦数量上去,单位开始互相卡位、绕圈、原地打转,实际战斗力远低于纸面数据。判断方法很简单:跑一次 50v50,观察战斗结束时间。如果战斗时间异常长、或者有单位始终没有参与战斗,说明存在卡位问题。

7.5 布娃娃稳定性维度

布娃娃物理的特点是,高冲击力下容易产生解算失真。比如爆炸类单位集中攻击时,被击飞的角色可能出现肢体扭曲、穿模、卡进地面。这类现象不影响胜负判定,但影响观感和录像质量。如果你的目的是做视频,要避开这些画面。

8. 常见问题与排查方法

问题现象可能原因排查方式解决方案
单位数量一多就卡顿CPU 单核瓶颈或物理求解压力过大看任务管理器 CPU 单核占用,降低分辨率看帧数是否回升减少单位数量,关闭阴影,降低画质
帧数低但显卡占用不高逻辑线程或物理线程成为瓶颈对比不同单位数量下的帧数曲线控制兵力规模,避免超大批量
单位原地打转不参战目标选择或寻路异常单独测试该单位,观察行为配置调整索敌范围和追击距离
单位互相卡住碰撞体积与移动逻辑冲突群体测试复盘,观察卡位位置降低单位密度,调整体型
被击飞后肢体扭曲穿模布娃娃关节约束在强冲击下失真复现高冲击场景避开该类录像素材,或降低冲击强度
自定义单位不显示保存失败或加载路径问题检查编辑器内是否正常预览重新保存,确认当前存档加载正确
创意工坊上传失败网络问题或内容不符合规范看提示信息,检查内容是否违规修正内容后重试,确认账号状态正常
多人模式不同步网络延迟或版本不一致确认双方版本号一致统一版本,改善本地网络
存档丢失手动修改文件或异常退出检查存档目录是否有备份定期备份存档目录
游戏启动黑屏驱动问题或全屏切换异常尝试窗口化启动,更新驱动更新显卡驱动,切换显示模式

关于存档备份,建议养成习惯。下面这段是 Windows 下的备份脚本模板,路径需要按你实际的用户目录和游戏目录调整,不要直接照抄运行:

# 备份 TABS 存档目录示例 # 运行前请先确认实际路径,不同系统版本和账号目录不一致 $source = "$env:USERPROFILE\AppData\LocalLow\Landfall\TotallyAccurateBattleSimulator" $backup = "$env:USERPROFILE\Desktop\tabs_backup" if (Test-Path $source) { New-Item -ItemType Directory -Force -Path $backup | Out-Null $stamp = Get-Date -Format "yyyyMMdd_HHmmss" Copy-Item -Path $source -Destination "$backup\save_$stamp" -Recurse -Force Write-Host "备份完成: $backup\save_$stamp" } else { Write-Host "未找到存档目录,请手动确认路径" }

这里要强调一句:上面这个路径是 Unity 游戏在 Windows 下的常见存档位置惯例,不是我从游戏里挖出来的确定路径。运行前必须自己确认目录是否存在,脚本里已经加了存在性判断,找不到会直接提示,不会误删东西。

9. 最佳实践与使用建议

做了一段时间的派系对抗测试之后,有几条经验值得写下来。

第一,测试要控制变量。同一套阵容、同一个站位、同一个地形,只改一个因素。改两个以上,结果没法归因。

第二,先小规模再大规模。十个单位能看出的问题,一百个单位里会被放大十倍。反过来说,大规模测试里出现的异常,往往在小规模里也能复现,只是不明显。

第三,数值记录要落到文件里。凭记忆调参数,调到最后一定乱。前面给的 CSV 模板就是为了解决这个问题。

第四,自定义单位要留版本号。每改一次存一个版本,不要覆盖。你永远不知道哪个版本才是最好用的那个。

第五,内容创作要确认授权。使用创意工坊里的他人作品做视频、做二次创作,先看作者的授权说明。使用游戏内素材做商用内容,也要看发行方的内容政策。这一条不是客套话,是实际会踩到的坑。

第六,多人模式保持版本一致。版本不一致导致的不同步问题,排查起来非常耗时间,不如一开始就统一。

第七,关注单核性能而不是核心数。这类游戏对单核性能敏感,八核低频不一定比四核高频表现好。如果装机是为了玩这类模拟游戏,主频比核心数更重要。

10. 从派系对抗到可复用的测试思路

上半部分先聊到这里。派系拆解、性能瓶颈、自定义兵种和批量记录,这四件事其实是同一套东西:把一个看起来靠感觉的游戏,拆成可观察、可记录、可复现的变量组合。

如果你打算自己动手验证,建议的起步顺序是这样:先在沙盒里跑一次 20v20 的固定阵容,看清楚帧数表现和战场节奏;然后把单位数量翻倍,找到自己机器上的性能拐点;接着用 Unit Creator 做一个定位明确的小单位,在 1v1 和 20v20 两个场景各测一轮;最后把结果记到表里,跑够几十场再下结论。

最容易踩的坑不是数值调不好,而是变量没控制住。站位差一点、地形换一个、数量多五个,结论就可能反过来。所以别急着问“哪个派系最强”,先问自己“我的测试条件固定了吗”。

下一部分会进入具体派系的对抗组合,把远程压制、近战冲锋、特殊单位爆发这几类打法的实际表现拆开讲,同时给出更细的兵力配置参考。如果你现在就想动手,先把上面那套记录表和备份脚本准备好,后面会省很多事。

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