news 2026/10/29 12:52:22

2024年CSP-S第二轮真题解析:四道题拿分策略与高频考点

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张小明

前端开发工程师

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2024年CSP-S第二轮真题解析:四道题拿分策略与高频考点

简介:这份PDF面向备战信息学奥赛提高级的中学生与竞赛教练,完整收录2024年CSP-S第二轮认证上机真题,可用于赛前模拟、赛后复盘与算法专项训练。包内仅1个PDF文件,约210KB,按官方试卷版式编排,含题目总览表、注意事项与四道传统型题目正文,并附样例输入输出及数据范围说明。四题分别为决斗、超速检测、染色与擂台游戏:决斗考察攻击顺序安排下的拓扑与贪心策略,超速检测涉及匀加速运动建模与测速仪取舍,染色对应图着色类资源分配,擂台游戏则综合模拟、搜索与动态规划技巧。试卷还明确文件命名、main返回值、100KB源码上限、512MiB内存与1.0至2.0秒时限等评测约束,便于读者还原真实考场环境、对照测试点分值与特殊性质设计解法。目前已有5867人学习,适合需要系统刷真题、查漏补缺的选手。

1. 2024年CSP-S第二轮上机真题:四道题里藏着多少信息学奥赛的拿分密码

先说一个反直觉的结论:2024年CSP-S第二轮提高级这四道题,真正拉开差距的不是谁算法更花哨,而是谁先把“部分分”稳稳吃进嘴里。很多选手一上来就盯着满分算法,结果决斗(duel)的20个测试点只过了前4个,超速检测(detect)连第一问都写挂,染色(color)和擂台游戏(arena)直接爆零。信息学奥赛的赛场上,四道题、每道题20到25个测试点、等分评测,意味着每道题的前几个测试点几乎都是送分的——n≤10、n≤30、ri≤2这类小数据,暴力枚举就能拿。这场认证考的是算法设计、数学推导和工程实现三件事的合体,适合已经掌握基础数据结构与常见算法、想在提高级拿稳一等奖的选手。拿分的核心逻辑只有一条:先保底,再冲高,最后留时间检查文件名和编译选项。文件名写错、main返回值不是0、源文件超过100KB,这些血泪经验每年都在上演,申诉一律不受理。

2. 考点分布:四道题的分值结构与拿分优先级

2.1 从测试点表格反推每道题的得分策略

拿到一份真题,第一件事不是读题面,而是翻到数据范围表格。2024年这四道题的测试点设计非常典型,几乎每一道都留了“暴力可过”的入口。决斗(duel)共20个测试点,1到4号n≤10,5到10号ri≤2,11到15号n≤30,16到20号才是n≤10^5且ri≤10^5的完整数据。这意味着你写一个O(n^2)的模拟,至少能吃掉前15个测试点,也就是75分。超速检测(detect)共20个测试点,1到2号n,m≤10,3到4号n,m≤3000且ai=0,5到6号ai>0,7到8号ai<0且所有车不在最北端驶离,9到10号n,m≤10^5无特殊性质,11到20号才是完整数据加特殊性质组合。染色(color)共20个测试点,1到4号n≤15且Ai≤15,5到7号n≤10^2且Ai≤10^2,8到10号n≤2000,11到12号n≤2×10^4,13到15号Ai≤10,16到20号n≤10^6。擂台游戏(arena)共25个测试点,1到3号T=3且n,m≤8,4到5号T=500且满足特殊性质A,6到8号满足特殊性质B,9到10号n,m≤5000,11到12号T=10^5且满足特殊性质A,13到15号满足特殊性质B,16到17号T=4,18到19号T=16,20到21号T=64,22到23号T=128,24到25号T=256。

这张表读下来,优先级就很清楚了:决斗的前15个测试点性价比最高,一个简单的排序加贪心就能拿;超速检测的第一问是纯物理公式加二分,第二问是区间覆盖贪心,分开写能拿不少分;染色的暴力DP在n≤2000时能过前10个测试点;擂台游戏的特殊性质A和B是送分入口,先把ci为2的幂次和所有dR,G=0的情况写对,再考虑一般情况。

提示:每道题的“特殊性质”往往对应一个简化算法,先把特殊性质的分拿满,再去啃一般情况,这是提高级最稳的节奏。

2.2 四道题各自考什么:从题面提炼算法模型

决斗(duel)的题面读起来像游戏模拟,但本质是一个排序加贪心的问题。每只怪兽的攻击力和防御力都是ri,一只怪兽最多攻击一次,攻击力小于等于对方防御力则无事发生,否则对方退出。你要决定攻击顺序,让最后剩下的怪兽数量最少。换个角度想:如果一只怪兽要被打掉,它必须被一只攻击力严格大于它防御力的怪兽攻击。而每只怪兽只能攻击一次,所以能打掉别人的怪兽数量是有限的。最优策略是把所有怪兽按ri从小到大排序,然后用较大的ri去攻击较小的ri,能打掉就打掉。具体来说,从大到小遍历,维护一个“可用的攻击者”指针,如果当前最大的ri能打掉当前最小的ri,就消耗一个攻击者打掉一个,否则这个最大的ri只能作为幸存者。这个贪心的正确性在于:用最大的攻击力去打最小的防御力,永远不会浪费攻击机会。

超速检测(detect)是四道题里物理味最重的。第一问:所有测速仪开启时,有多少辆车被判定超速。对每辆车,它的运动是匀加速直线运动,初速度vi,加速度ai,从di出发,到L或速度降为0为止。超速的条件是存在某个测速仪位置pj,使得车经过pj时瞬时速度大于V。瞬时速度公式是v = sqrt(v0^2 + 2as),其中s是行驶距离。对每辆车,可以算出它超速的区间:如果ai=0,速度恒为vi,若vi>V则整个行驶区间都超速;如果ai>0,速度递增,从某个位置开始超速,解不等式sqrt(vi^2+2ai(p-di))>V得到p > di + (V^2-vi^2)/(2ai);如果ai<0,速度递减,超速区间是di到di+(V^2-vi^2)/(2ai)(注意vi>V时才有超速区间)。然后在这个区间内二分查找是否有测速仪。第二问:在不漏掉任何超速车辆的前提下,最多关闭多少测速仪。这等价于:对每辆超速车,它超速区间内至少保留一个测速仪。把所有超速车的超速区间按右端点排序,然后贪心选点——每次选当前区间右端点最靠左的测速仪,能覆盖就覆盖,不能覆盖就选一个新区间右端点内的测速仪。这是经典的区间选点贪心。

染色(color)的题面描述有点绕,但翻译成算法语言就是:给数组A的每个元素染红或蓝,对每个位置i,找它左边最近的同色元素j,如果A[i]=A[j]则贡献A[i],否则贡献0,求最大总贡献。这个问题的关键是:每个元素只和左边最近的同色元素产生贡献,所以染色方案实际上是在决定每个元素“跟谁配对”。一个自然的想法是动态规划:设dp[i]表示前i个元素的最大得分,转移时考虑第i个元素染什么色、和左边哪个同色元素配对。但直接做是O(n^2)的。注意到只有A[i]=A[j]时才有贡献,所以对每个值维护它上一次出现的位置,转移可以优化。更简单的思路是:对于每个值,它出现的位置序列中,相邻两次出现如果染同色且中间没有同色元素,就能产生贡献。实际上这题有一个贪心结论:从左到右扫描,维护两种颜色各自最后出现的位置,每次尽量让当前元素和同色最后出现位置的值相等时产生贡献。但严格的最优解需要更细致的DP,n≤2000时O(n^2)DP可以过前10个测试点,完整数据需要O(n)或O(n log n)的优化。

擂台游戏(arena)是四道题里最复杂的,涉及完全二叉树模拟、能力值异或变换、多组询问和前缀答案。题面说:2^k名选手,k轮比赛,每场比赛抽签决定擂主是编号小的还是大的,擂主获胜当且仅当他的能力值a≥R(R是当前轮数)。补充选手使总人数为2的整次幂,补充的选手能力值任取,问所有可能成为总冠军的选手编号之和。有m个询问,每个询问给一个前缀长度ci,求只考虑前ci位选手时的答案。最后输出的是所有询问答案的加权异或和。这题的暴力做法是:对每个询问,模拟比赛过程,用区间DP或递归计算每个位置是否可能成为冠军。特殊性质A(ci均为2的幂次)意味着不需要补充选手,直接模拟即可;特殊性质B(所有dR,G=0)意味着每场比赛都是编号小的当擂主,胜负只取决于小号选手的能力值是否≥R,这大大简化了可能性判断。完整数据需要利用异或的性质和前缀预处理,把每个位置的“可能冠军”条件转化成区间查询。

2.3 真题演练:决斗的贪心实现与超速检测的二分写法

先看决斗(duel)的核心代码。题目要求输出游戏结束时未退出游戏的怪兽数量的最小值。贪心思路:排序后,用双指针,一个指向当前最大的ri(作为攻击者),一个指向当前最小的ri(作为被攻击目标),如果最大ri > 最小ri,则攻击者打掉目标,攻击者消耗掉,目标退出,两个指针都移动;否则最大ri打不掉任何人,它只能作为幸存者,最大指针左移。最后幸存者数量就是答案。

#include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { int n; cin >> n; vector<int> r(n); for (int i = 0; i < n; i++) cin >> r[i]; sort(r.begin(), r.end()); int ans = n; // 初始假设所有怪兽都幸存 int i = 0, j = n - 1; // i指向最小,j指向最大 while (i < j) { if (r[j] > r[i]) { // 最大攻击力能打掉最小防御力,消耗一个攻击者,打掉一个目标 ans--; // 幸存者减一(目标退出) i++; // 最小目标被处理 j--; // 最大攻击者被消耗 } else { // 最大攻击力打不掉最小防御力,它只能作为幸存者 j--; } } cout << ans << endl; return 0; }

这段代码的逻辑说明:排序后,r[j]是当前最大的攻击力,r[i]是当前最小的防御力。如果r[j] > r[i],说明最大攻击者可以打掉最小目标,于是目标退出(ans减一),攻击者消耗(j减一),目标指针后移(i加一)。如果r[j] <= r[i],说明最大攻击者连最小防御力都打不破,它不可能打掉任何人,只能作为幸存者保留,j减一继续看下一个攻击者。循环结束时ans就是最少幸存者数量。参数说明:n是怪兽数量,r是攻击力/防御力数组,i和j是双指针。时间复杂度O(n log n),来自排序,空间O(n)。这个贪心的正确性可以用交换论证:如果有更优方案,把攻击关系调整成“最大打最小”不会减少打掉的数量。

再看超速检测(detect)第一问的二分写法。对每辆车,先判断它是否可能超速:如果vi > V,则至少驶入时超速;如果ai > 0且vi <= V,则可能加速后超速;如果ai <= 0且vi <= V,则永远不会超速。对可能超速的车,计算超速区间的左右端点(用浮点数或整数运算避免精度问题),然后在测速仪位置数组p中二分查找是否存在落在区间内的点。

#include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { int T; cin >> T; while (T--) { int n, m, L, V; cin >> n >> m >> L >> V; vector<tuple<int,int,int>> cars(n); for (int i = 0; i < n; i++) { int d, v, a; cin >> d >> v >> a; cars[i] = {d, v, a}; } vector<int> p(m); for (int i = 0; i < m; i++) cin >> p[i]; sort(p.begin(), p.end()); int cnt = 0; // 超速车辆数 for (auto [d, v, a] : cars) { // 判断是否可能超速 if (v > V) { // 驶入即超速,超速区间从d开始 double left = d, right; if (a >= 0) right = L; else { // 速度降为V的位置 double s = (1.0*V*V - 1.0*v*v) / (2.0*a); right = d + s; } // 二分查找p中是否有落在[left, right]内的点 auto it = lower_bound(p.begin(), p.end(), (int)ceil(left)); if (it != p.end() && *it <= right) cnt++; } else if (a > 0) { // 加速后可能超速 double s = (1.0*V*V - 1.0*v*v) / (2.0*a); double left = d + s; double right = L; if (left <= right) { auto it = lower_bound(p.begin(), p.end(), (int)ceil(left)); if (it != p.end() && *it <= right) cnt++; } } // v <= V 且 a <= 0 时永远不会超速 } cout << cnt << " "; // 第二问略 } return 0; }

这段代码的关键点:用double计算超速区间的端点,然后用lower_bound在测速仪位置中找第一个大于等于左端点的位置,判断它是否不超过右端点。注意浮点数精度问题,题面提示“如果你使用浮点数进行计算,需要注意潜在的精度问题”,实际比赛中建议用整数运算或加eps。参数说明:T是数据组数,n是车辆数,m是测速仪数,L是道路长度,V是限速,d/v/a是每辆车的驶入位置、初速度、加速度,p是测速仪位置。时间复杂度O(T*(n log m + m log m)),空间O(n+m)。

3. 高频考点:排序贪心、二分答案、区间覆盖与树形模拟

3.1 排序贪心类题目的通用答题模板

决斗(duel)和超速检测(detect)第二问都涉及贪心,但贪心的类型不同。决斗是“双指针配对贪心”,超速检测第二问是“区间选点贪心”。这两类贪心在提高级里出现频率极高,答题时有固定的思考顺序。

第一类:配对贪心。题目特征是有两组元素(或同一组元素的两个属性),需要两两配对,使得满足某种条件的配对数最多或最少。答题模板:先排序,然后双指针从两端或同端扫描,每次做出局部最优选择,并用交换论证说明局部最优能推出全局最优。决斗的代码就是典型:排序后最大配最小,能配就配,不能配就放弃最大。这类题的易错点是排序方向搞反,或者指针移动条件写错。比如决斗里,如果写成if (r[j] >= r[i])就会多打掉怪兽,因为攻击力等于防御力时无事发生,必须严格大于。

第二类:区间贪心。题目特征是有一堆区间,需要选最少的点覆盖所有区间,或者选最多的不重叠区间。答题模板:按右端点排序,然后依次扫描,维护当前已选点的最右位置,如果当前区间左端点大于已选点位置,则必须选一个新点(选当前区间右端点)。超速检测第二问就是“每个超速车的超速区间至少保留一个测速仪”,等价于用最少的测速仪覆盖所有超速区间。易错点是区间端点开闭搞混,以及没有考虑测速仪位置是离散的。

注意:贪心题一定要先证明再写代码。考场上没时间写严格证明,但至少要想清楚“为什么这样选不会更差”,否则很容易在特殊数据上翻车。

3.2 二分与浮点数精度:超速检测的两种写法对比

超速检测(detect)第一问的核心是判断“是否存在测速仪落在超速区间内”。有两种写法:浮点数二分和整数运算。浮点数写法直观,但精度问题容易导致边界判断错误。比如超速区间右端点恰好等于某个测速仪位置时,浮点误差可能让*it <= right变成false。整数写法更稳,但需要推导。

以ai<0且vi>V为例,超速区间是[d, d + (V^2-vi^2)/(2ai)]。注意ai<0,所以(V^2-vi^2)/(2ai)是正数(因为vi>V,V^2-vi^2<0,除以负数得正)。要判断是否存在整数p在区间内,可以转化为判断p >= d且2*ai*(p-d) >= V^2-vi^2(注意ai<0,不等式方向要变)。更简单的做法是:直接算出右端点的精确值,用分数比较。设右端点s = d + (vi^2-V^2)/(-2*ai),则测速仪p满足p >= d且p <= s,即p-d <= (vi^2-V^2)/(-2*ai),交叉相乘(注意分母为正)得(p-d)*(-2*ai) <= vi^2-V^2。这样全程整数运算,没有精度问题。

对比表如下:

写法优点缺点适用场景
浮点数二分代码短,直观边界精度问题,可能WA数据随机、端点不敏感时
整数交叉相乘无精度问题,稳定推导稍复杂,注意符号正式比赛、边界严格时

答题时建议:先写浮点版本拿部分分,如果时间允许再改成整数版本。但超速检测的测试点里专门有边界数据,浮点版本很可能在某个测试点上挂掉,所以如果目标是高分,直接写整数版本更稳。

3.3 染色问题的DP状态设计与优化方向

染色(color)的暴力DP思路:设dp[i]表示前i个元素的最大得分。转移时枚举第i个元素染红色还是蓝色,以及它左边最近的同色元素j。如果A[i]=A[j],则贡献A[i];否则贡献0。状态需要记录两种颜色各自最后出现的位置,所以完整状态是dp[i][last_red][last_blue],但last_red和last_blue中必有一个是i-1(因为第i-1个元素要么红要么蓝),所以可以简化成dp[i][0/1]表示第i个元素染红/蓝时的最大得分,转移时找左边最近的同色元素。

更优的做法:注意到每个元素只和左边最近的同色元素产生贡献,所以对于每个值,它出现的位置序列中,相邻两次出现如果染同色且中间没有同色元素,就能产生贡献。实际上这题有一个关键观察:最优染色方案中,每种颜色的元素出现位置是交错的,且每个元素要么和左边最近的同色元素配对,要么不配对。可以用O(n)的DP:设f[i]表示考虑前i个元素的最大得分,g[i]表示第i个元素染成和左边最近同色元素相同颜色时的最大得分。转移时,如果A[i]在左边出现过,设上一次出现位置为j,则f[i] = max(f[i-1], g[j] + A[i]),其中g[j]表示前j个元素且第j个元素与左边同色配对的最大得分。这个DP的正确性依赖于“配对不交叉”的性质:如果两个配对区间交叉,可以调整染色方案使它们不交叉且得分不降。

答题时,如果时间紧张,先写O(n^2)的暴力DP拿前10个测试点(n≤2000),再用O(n)优化冲满分。易错点:DP初始值设为0,但要注意A[i]可能很大,得分可能超过int范围,需要用long long。

3.4 擂台游戏的完全二叉树模拟与特殊性质利用

擂台游戏(arena)的题面长,但拆开看就是三件事:完全二叉树模拟比赛、能力值异或变换、多组询问前缀答案。先看模拟部分:2^k名选手,第R轮第G场比赛,抽签dR,G决定擂主是编号小的还是大的,擂主获胜当且仅当a≥R。这意味着每场比赛的胜者只取决于擂主的能力值和轮数,与另一位的具体能力值无关。这个性质很关键:对于一场比赛,如果擂主能力值≥R,则擂主胜;否则另一位胜。所以每个位置能否成为冠军,可以自底向上递推。

特殊性质A:ci均为2的幂次。这意味着不需要补充选手,直接对前ci名选手模拟完整比赛即可。特殊性质B:所有dR,G=0。这意味着每场比赛都是编号小的当擂主,胜负只取决于小号选手的能力值是否≥R。这两个特殊性质对应的测试点占了擂台游戏前15个中的大部分,先把它们写对,能拿不少分。

完整数据的难点在于:询问的ci不是2的幂次,需要补充选手,且补充选手的能力值任取,可能成为冠军。处理方法是:对每个询问ci,先补到2^k,然后自底向上计算每个位置“是否可能成为冠军”。对于补充的位置,能力值可以任取,所以它们是否可能获胜取决于它们所在子树的结构。具体来说,一个补充选手要成为冠军,需要它在每轮比赛中都满足“擂主能力值≥R”或“非擂主但擂主能力值<R”。由于补充选手能力值任取,可以认为它们总能满足条件,所以答案中要包含所有可能成为冠军的补充选手编号。

答题思路:先写暴力模拟(对每个询问单独模拟),拿小数据分;再写特殊性质A和B的简化版本;最后考虑用前缀预处理和区间查询优化完整数据。易错点:异或运算的优先级、能力值变换a_i = a'i ⊕ X{i mod 4}的索引从1开始、输出的是加权异或和而不是单个答案。

4. 易错点:每年都有人在这些地方丢分

4.1 文件名与编译选项:最不该丢的分

错在哪:程序文件名写成Duel.cpp或duel.CPP,输入输出文件名写成duel.in但实际用了freopen("duel.in","r",stdin)却忘了fclose,或者编译时没加-O2 -std=c++14 -static。为什么错:题面注意事项第一条就写了“文件名必须使用英文小写”,第二条“main函数返回值类型必须是int,正常结束返回值必须是0”,违反这两条申诉不受理。怎么答对:比赛开始前先把四道题的文件模板建好,duel.cpp、detect.cpp、color.cpp、arena.cpp,每个文件里写好#include <bits/stdc++.h>、using namespace std;、int main(){return 0;},输入输出用freopen并检查文件名拼写。编译选项在本地测试时就用-O2 -std=c++14 -static,别等到提交前才改。

4.2 决斗的贪心边界:等号写错直接WA

错在哪:判断条件写成if (r[j] >= r[i]),导致攻击力等于防御力时也打掉怪兽。为什么错:题面明确说“若怪兽i的攻击力小于等于怪兽j的防御力,则无事发生”,等于时打不掉。怎么答对:严格用>,并且想清楚双指针的移动逻辑——打掉一个目标时,攻击者和目标都消耗,所以i++和j--同时执行;打不掉时,最大攻击者只能作为幸存者,j--单独执行。建议用样例1验证:1 2 3 1 2排序后1 1 2 2 3,最大3打最小1,消耗3和1;最大2打最小1,消耗2和1;最大2打最小2,打不掉,2作为幸存者;最后剩2和2,答案2。样例输出是2,对上了。

4.3 超速检测的浮点精度:边界数据专治各种不服

错在哪:用double算超速区间右端点,然后if (*it <= right)判断,结果右端点恰好等于测速仪位置时因为浮点误差被判为不超速。为什么错:(V*V - v*v) / (2*a)在浮点下可能算出2.9999999999999996而不是3.0,导致*it <= right为false。怎么答对:要么加eps(*it <= right + 1e-9),要么直接用整数交叉相乘。推荐整数写法:对ai<0且vi>V的情况,超速区间右端点满足(p-d)*(-2*ai) <= vi*vi - V*V,全程整数,没有精度问题。注意ai<0时-2*ai为正,不等式方向不变。

4.4 染色的DP初始化与long long

错在哪:dp数组初始化为0,但转移时直接dp[i] = max(dp[i-1], dp[j] + A[i]),没有考虑A[i]可能很大导致int溢出。为什么错:Ai≤10^6,n≤2×10^5,总得分可能达到2×10^11,超过int范围。怎么答对:dp数组用long long,输出也用long long。另外,dp[0]要初始化为0,dp[1]也要初始化为0(第一个元素没有左边同色元素,贡献为0),从dp[2]开始转移。如果写的是二维DP,注意状态转移时“不配对”的情况要保留。

4.5 擂台游戏的异或与索引

错在哪:能力值变换a_i = a'_i ⊕ X_{i mod 4}中,i从1开始,所以i mod 4的取值是1,2,3,0,对应X1,X2,X3,X0,不是X0,X1,X2,X3。为什么错:题面写的是Xi mod 4,其中i从1开始,所以第一个选手用X1,第二个用X2,第三个用X3,第四个用X0。怎么答对:读入X0,X1,X2,X3后,对第i个选手(1-indexed),用X[(i-1)%4]还是X[i%4]要看清题面。本题是Xi mod 4,i=1时1 mod 4=1,所以用X1;i=4时4 mod 4=0,用X0。代码里写成a[i] = a_prime[i] ^ X[i % 4],其中i从1到n。另外输出是(1*A1) ⊕ (2*A2) ⊕ ... ⊕ (m*Am),注意乘号优先级高于异或,别写成1*A1 ^ 2*A2(^优先级低于*,但为了可读性加括号)。

5. 答题节奏与押题思路:四道题的时间分配和检查清单

四道题、三个半小时(14:30到18:30),平均每道题50分钟左右,但实际分配不能平均。我的建议是:前30分钟读题加写文件模板,然后按“决斗→超速检测第一问→染色暴力→擂台游戏特殊性质”的顺序拿保底分,最后剩1小时冲超速检测第二问和染色优化。决斗的贪心代码短,20分钟内能写完并过样例,先拿稳。超速检测第一问的二分写法30分钟能写完,第二问的区间贪心再花20分钟。染色的O(n^2)DP 20分钟能写,n≤2000的测试点能过。擂台游戏先把特殊性质A和B的模拟写对,能拿前15个测试点里的部分分。这样算下来,保底分至少在150分以上,如果优化题写得好,200分以上不难。

检查清单按优先级排:第一,四道题的文件名、输入输出文件名、main返回值、编译选项,逐题核对一遍,这是最不该丢的分;第二,每道题的样例输入输出跑一遍,包括题面给的样例和选手目录下的附加样例;第三,边界数据自测,比如决斗的n=1、所有ri相等,超速检测的vi=V、ai=0、测速仪在端点,染色的n=2、所有Ai相等,擂台游戏的n=2、ci=1;第四,数组大小和long long,n≤10^5的题数组开10^5+5,得分可能超过2×10^9的用long long;第五,freopen的输入输出文件名和题目要求完全一致,大小写敏感。

押题思路:2024年这四道题里,决斗的贪心和超速检测的区间覆盖是提高级反复出现的题型,2023年和2022年也有类似的排序贪心和二分答案题。染色问题的DP优化是区分度所在,能把O(n^2)优化到O(n)的选手不多,这是冲一等奖的关键。擂台游戏的完全二叉树模拟加特殊性质利用,考的是选手的代码实现能力和对题面细节的把握,特殊性质的分一定要拿。如果今年再考,大概率还是“一道贪心+一道二分/物理+一道DP+一道模拟/树形”的组合,把这几类的模板练熟,比押具体题目更靠谱。

从那以后我每次进考场,第一件事不是读题,而是先把四道题的文件模板建好、编译选项配好、样例文件路径确认一遍,然后才开始想算法。这个习惯让我再也没在文件名上翻过车。希望帮到你。

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分布式光伏储能系统优化配置与混合智能算法应用

1. 分布式光伏储能系统的优化配置挑战 在能源结构转型的大背景下&#xff0c;分布式光伏储能系统正成为配电网中不可或缺的组成部分。这类系统通过将光伏发电单元与储能设备协同配置&#xff0c;能够有效提升可再生能源的消纳能力&#xff0c;改善电网运行的经济性和可靠性。然…

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网站建设 2026/10/29 12:48:42

hyperframes:ROS多传感器时间同步的HyperGraph解决方案

hyperframes 这名字一看就是搞机器人感知的人才起的——"hyper"&#xff08;超&#xff09;加上"frames"&#xff08;帧&#xff09;&#xff0c;直译过来就是"超帧"。但这名字远没有它实际做的事情有分量&#xff1a;它是 ROS 生态里专门解决多…

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网站建设 2026/10/29 12:48:21

大模型上下文模式context-mode:原理、参数与实战指南

你现在打开任何一款主流的AI对话工具或编程助手&#xff0c;基本都能在设置里看到context-mode这个选项。第一次见到它的人&#xff0c;大概率和我当初一样扫一眼就跳过&#xff0c;直到某天对话框突然忘了十分钟前刚讨论过的方案&#xff0c;或者长问答越到后面越答非所问&…

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