第一次把一张画好的稿子丢进 RISO 风的处理流程里,看着屏幕上那张平平无奇的数码插画被压成三块颜色、盖上一层粗网点、边缘还微微错开,那种感觉很像把新衣服丢进老式洗衣机滚了一圈再拿出来——皱、旧、但有味道。RISO 风不是某一个滤镜按钮,它是一整套"假装自己被印在纸上"的视觉规则:限色、粗网点、套印偏移、油墨不匀、纸纤维透出来。这套规则学起来不难,难的是知道哪一步该收、哪一步该放,因为绝大多数人第一次做出来的是"贴了一层网点贴图的普通插画",而不是"被印出来的插画"。
这篇东西写给两类人:一类是画得还行但上色总觉得"太干净、太数码"的插画作者,想给自己的作品加一层印刷质感;另一类是做海报、封面、周边、社媒配图的设计执行者,需要一个能稳定复现、不靠运气的处理流程。我会把 RISO 风的物理来源、配色逻辑、分色步骤、网点参数、错位尺度、纸感叠法,以及我踩过的那些坑,全部摊开讲。工具不限,位图编辑软件、平板绘图 App、甚至在线编辑器都能照着走,关键是理解每一步在模仿什么。
1. 先把 RISO 风的"好看"拆开:它到底在模仿什么
1.1 孔版印刷的物理逻辑,决定了这个风格的边界
RISO 风源自一种叫孔版印刷的工艺,原理和丝网印刷是近亲:机器把一张蜡纸版卷在滚筒上,油墨从版上的微孔被挤压到纸面,一色一版,印完一色换一版,纸张被送进去走一遍。这个物理过程直接决定了四件事,而这四件事恰好就是这个风格的全部特征来源。
第一,颜色数量被死死限制。每多一个颜色就多一张版、多一次走纸,成本和套准误差都会翻倍,所以实际印刷里绝大多数作品只用两色到三色,四色已经算奢侈。第二,油墨是半透明的。大豆基油墨盖不住下面的颜色,两色叠在一起是减色混合——粉压蓝出紫,黄压蓝出绿,这个"第三色"是白送的,也是 RISO 作品里最迷人的部分。第三,套准不可能完美。纸张靠机械送进去,每次位置都有零点几毫米到两三毫米的偏差,于是色版之间会出现细微的错边。第四,纸是有纹理的,油墨是压上去的,墨量不均、滚筒留痕、纸纤维顶出来,这些都是"印刷感"的来源。
理解了这四条,你就知道为什么很多教程教出来的效果"很假":他们只在成品上盖了一层网点,却没有限色、没有叠色逻辑、没有错位、没有纸。等于穿了一身戏服但没入戏。真正有效的做法是从分色开始就按印刷的逻辑去组织画面,让每一个视觉元素都能对应到"这一版油墨"上。
1.2 四个必须同时成立的特征,缺一个就露馅
我把 RISO 风拆成四个可操作的维度,按重要性排序:限色、网点、错位、纸感。
限色是骨架。画面的颜色数量必须少到能数出来,通常是两色加纸白,最多三色加纸白。这里的"纸白"不是白色图层,而是留出来不印的空白,它自带纸张的米黄调。很多人做不好就是舍不得删颜色,把原图的渐变全留着,最后只能靠降低饱和度硬凑,出来一片灰。
网点是皮肤。RISO 的输出分辨率不高,网点颗粒粗到肉眼能看清,两颗网点之间能塞进纸纤维。这个"粗"是有尺度的,不是随便加个噪点就行,后面会讲线数怎么定。
错位是灵魂。没有错位的 RISO 风就像没放盐的菜,看着对,吃着不对。但错位量必须克制,屏幕上看两三个像素就够,放大到印刷尺寸也就一到两毫米。
纸感是底子。它负责把所有元素"粘"在一起,让观众相信这些东西是印在同一张纸上的,而不是四个图层叠在一起。
注意:这四个特征的顺序不能颠倒。先限色,再网点,再错位,最后纸感。反过来做,你会得到一个"加了纸纹的彩色画",救不回来。
1.3 为什么这套风格特别适合普通插画
普通数码插画最大的问题是"太完整"——每根线都清楚,每个渐变都顺滑,光影逻辑严丝合缝。这种完整在屏幕上没问题,但放到一堆内容里就容易被淹没,因为它没有"物质感"。RISO 风做的恰恰是减法:把渐变压成块面,把细节压成网点,把颜色压成两三种油墨,然后用印刷的不完美重新给它一层物质感。
我实测下来,线稿清晰、块面明确、明暗关系简单的插画,转 RISO 风的成功率高得离谱;反过来,写实厚涂、复杂渐变、大量中间调的作品,转出来基本是一团糊。这不是技术问题,是素材不匹配。所以第一步永远不是打开软件,而是挑图。
2. 拆解前的准备:原图筛选与色彩规划
2.1 什么样的原图能转,什么样的转了必糊
我给一个很粗暴但好用的判断标准:把原图缩到手机屏幕上的缩略图大小,如果还能一眼看出画的是什么、主体在哪,就适合转;如果缩略图里已经糊成一团,直接放弃。
具体来说,适合转的图有三个共性。明暗层次少,最好只有"亮、中、暗"三层,因为每一层对应一个色版,层次越多色版越多,超过三个就没法收。主体边缘干净,线条或色块边界清楚,因为后面要做分色,边界模糊的地方分不干净。留白充足,画面里有可以让纸色透出来的区域,这是 RISO 作品的呼吸口,全画面铺满油墨反而闷。
不适合的图也很明确:照片、写实厚涂、大面积柔和渐变、细节密度极高的场景(比如密密麻麻的树叶、毛发、人群)。这些图不是不能转,是转完你得花三倍时间手动整理,性价比太低。
我自己的做法是,如果客户给的图不适合,我会先做一轮"预处理降级"——把细节磨平、把渐变压成色阶、把明暗归纳成三层,然后再进入 RISO 流程。这一步相当于给原图"减肥",不做的话后面全是坑。
2.2 两色还是三色:配色板怎么搭才不土
配色是 RISO 风最容易翻车的地方。颜色选错,后面所有步骤都白做。我总结了一套可复用的搭配思路,分三步走。
第一步,定主色。主色决定画面情绪,占画面面积 50%–70%。常用的是高饱和但偏"印刷感"的颜色:荧光粉、亮橙、正蓝、墨绿。这类颜色的共同点是纯度高、明度中等,印在米黄纸上不会发灰。
第二步,定辅色。辅色占 20%–35%,负责制造对比和叠色。辅色和主色要在色相上拉开距离,比如粉配蓝、橙配绿、蓝配橙。拉开距离的目的不只是对比,更是让叠印区域产生好看的第三色。
第三步,决定要不要黑。黑色只用来做线条、文字、最深的一小块暗部,面积控制在 10% 以内。大面积黑会让画面死掉,而且真实印刷里黑墨覆盖力强,压住别的颜色会很脏。
| 组合 | 主色 | 辅色 | 叠印效果 | 适合题材 |
|---|---|---|---|---|
| 经典粉蓝 | 荧光粉 | 正蓝 | 叠出深紫 | 人物、情绪类 |
| 暖调复古 | 亮橙 | 墨绿 | 叠出深褐绿 | 食物、日常场景 |
| 冷调海报 | 正蓝 | 荧光橙 | 叠出灰紫 | 产品、几何构成 |
| 高对比 | 黑 | 荧光粉 | 叠出深酒红 | 字体海报、强视觉 |
| 清爽双绿 | 墨绿 | 浅黄绿 | 叠出深橄榄 | 植物、自然题材 |
搭好色板之后,一定要做一件事:把这三个色块并排放在米黄底色上,缩小到拇指大小看一眼。如果缩小后还是能分清三块颜色,色板就成立;如果糊成一片,说明明度太接近,回去调。
提示:主色和辅色的明度差最好拉开到 30% 以上。两个都偏亮的颜色叠在一起,网点一盖就分不开了。
3. 实操:从普通插画到 RISO 稿的完整流程
3.1 第一步:把原图压成三层明暗,别急着上色
这一步的目标是把原图的信息量砍掉一半以上。做法是把原图转成灰度,然后用色阶或曲线把中间调往两头挤,挤到画面里只剩下三块明显的区域:亮部、中间调、暗部。
我常用的参数是:色阶输入区间压到 60–190 左右,把两端的极端值砍掉,让亮部更亮、暗部更暗,中间调收窄。具体数值要看原图,但判断标准很统一——画面里应该出现明显的"块"而不是"过渡"。如果还有大片柔和渐变,继续压。
压完之后用阈值或者"色调分离"把灰度强制分成三层。三层分别对应:亮部(未来留白,也就是纸色)、中间调(主色版)、暗部(辅色版)。这一步不需要精确,因为后面还要手动修,但它给了你一个骨架。
处理完之后,我会把这三层分别提取成三个独立的图层,用纯色填充,混合模式全部设成"正片叠底"。这时候画面看起来会很怪,颜色很脏,别慌,这是因为还没有做网点和留白。这一步的成果只是结构。
新手最容易犯的错是在这一步就开始调颜色,觉得"这个粉太艳了"。不要调。等网点和纸感加上去之后,颜色会被纸色和纹理压下去一大截,现在看着刚好的颜色,成品一定发灰。
3.2 第二步:分色版,每一版对应一桶油墨
真正进入印刷逻辑的一步。你要把画面拆成"这一版印什么、那一版印什么",每一版是一个独立图层,整层填充同一个颜色,不做任何渐变。
具体操作:新建图层,把你打算用主色印刷的区域选出来(可以用之前提炼的中间调图层做选区,再手动补删),填充主色,混合模式正片叠底。再新建一层,选辅色区域,填充辅色,同样正片叠底。最后如果需要黑版,单独一层,只放线条和最深的小块。
这里有一个关键原则:每一版的形状必须是"实心块",不能有软边。真实印刷里一版油墨要么印上去要么没印,不存在半透明过渡。所以选区边缘要硬,羽化设 0 到 1 像素。想让某个区域"淡一点",不是降低不透明度,而是用网点密度来表达——网点密就深,网点疏就浅。这是 RISO 和普通数码绘画最大的思维差异。
另一个原则是叠色顺序。浅色在下、深色在上,因为深色油墨会盖住浅色。荧光粉在下、蓝在上,叠出来是深紫;反过来蓝在下、粉在上,叠出来是偏亮的品红。两种都成立,但视觉重量完全不同,值得试两遍再定。
分完版之后,把三个色版图层暂时隐藏,只看它们的轮廓。如果轮廓本身就能读出画面内容,说明分色成功;如果轮廓像一堆不相干的色块,说明你在第一步的明暗归纳没做好,回去重来。
3.3 第三步:网点,决定"印刷感"真假的关键一步
网点是这一整套流程里技术含量最高、也最容易做假的部分。做对了,画面立刻有印刷味;做错了,就是贴了一张网点贴图。
先讲原理。真实印刷的半调网点是把连续调图像转换成大小不同、间距固定的点阵,点的位置固定、大小变化,人眼在一定距离外看就把它们混合成深浅。RISO 的输出线数大约在每英寸 70 到 105 线之间,比胶印粗得多,所以网点肉眼可见。你要模拟复古感,线数还要再往下压,屏幕上用 30 到 50 线效果最"贴脸"。
操作上有两条路。第一条是用软件的半调滤镜,把某个色版图层转成位图模式再转回灰度,或者用"彩色半调"功能直接生成网点。参数里最关键的是线数和角度:线数设 35 到 45,角度两版之间至少错开 30 度(比如一版 45 度、一版 75 度),否则会出现摩尔纹,画面上一片一片的波纹,非常难看。
第二条路是用现成的网点素材叠加,控制起来更灵活。做法是把网点图层的混合模式设成正片叠底,用蒙版控制哪些区域有网点、哪些没有。这条路的优势是网点大小可以手动控制,画人物面部的时候可以让脸上网点疏一点,衣服上密一点,有节奏感。
不管走哪条路,有一个细节必须处理:网点要有"墨量不均"的变化。真实印刷里滚筒压力不是绝对均匀的,某些区域墨会重一点、某些区域会浅一点。做法是在网点图层上叠一层低不透明度的噪点或云彩纹理,混合模式用柔光,不透明度 10% 到 20%。这一步做完,网点就从"数字图案"变成了"印上去的东西"。
注意:网点不要同时叠三层以上。两个色版的网点交叠已经会产生复杂的玫瑰纹,再加一层就是灾难。
3.4 第四步:错位,让画面"歪"得刚刚好
错位这一步,做的量和做的方向都很讲究。做得太少,看不出套印感;做得太多,画面散架。
先定量的标准。真实印刷的套准误差在 A4 尺寸上通常是零点几毫米到两毫米,极端情况会到三毫米。换算到 300dpi 的像素是:1 毫米约等于 12 像素,所以 1 到 2 毫米就是 12 到 24 像素。但我们在屏幕上看图通常不会放大到 100%,所以实际操作里,一个 2000 像素宽的画布,位移 6 到 15 像素之间的视觉效果最舒服。
再定方向。不要给所有色版统一位移。统一位移看起来像整体挪了一下,很假。正确做法是给每个色版不同的位移量和方向:主色版往左上挪一点,辅色版往右下挪一点,黑版几乎不动或者只挪一两个像素。这样色版之间形成的是"相对错位",才是套印误差的真实样子。
还可以加一点点旋转。真实送纸偶尔会有轻微的歪斜,给其中一个色版旋转 0.2 到 0.5 度,画面边缘的错位量会自然变化——一边大一边小,这个细节极其真实,但很少有人做。
错位之后一定要检查边缘。如果色块边缘出现了清晰的、颜色不透明的"影子",说明你的色版图层没有设正片叠底,改过来。错位处的重叠区域应该是两种油墨混合后的第三色,而不是单纯的一块深色。
3.5 第五步:纸感,把所有元素粘在同一张纸上
最后一步是把前面所有图层"焊"在一起。纸感由三个东西组成:纸色、纸纹、墨迹瑕疵。
纸色用一个纯色图层铺满,颜色选暖调的米白,色值大概在 #F2EBDD 到 #E8DFCC 之间,明度不要太高,太高就像白纸,没有复古味。这个图层放在最底下,混合模式正常。
纸纹用一张真实的纸张扫描图或者纹理素材,混合模式正片叠底,不透明度 15% 到 35%。判断标准是:把画面缩小看,应该能感觉到"底子不平",但说不出哪里不平。如果一眼就能看出是贴了一张纹理图,说明不透明度太高了。
墨迹瑕疵是最出效果的部分。它包含三样东西:滚筒痕(横向或纵向的极淡条纹)、墨点(零星的小色斑,模拟油墨飞溅)、边缘不匀(色块边缘微微发毛)。滚筒痕可以用条纹素材,不透明度压到 5% 到 8%;墨点手动点几个,颜色取对应色版的颜色,大小不一;边缘不匀用轻微的蒙版模糊或者噪点位移来做。
这三样加完,画面才算真正"印"在纸上。我试过只做前两样,成品总感觉浮在表面;加上第三样之后,那种"旧"的感觉才出来。
3.6 第六步:导出,别在最后一步毁掉前面所有工作
导出参数看着琐碎,但它决定了你的作品在别人屏幕上是"精致"还是"糊"。
如果只是发社交媒体,导出 JPG 或 PNG,长边 2000 到 3000 像素,质量 90 以上,色彩空间 sRGB。这个规格足够在手机上看得清清楚楚,网点颗粒也能保留。
如果要做印刷品或者打印,导出 300dpi,长边按实际尺寸算(A3 是 420×297 毫米,300dpi 下约 4961×3508 像素)。这里有一个细节:如果你的网点是在低分辨率下做的,放大到 300dpi 会变成模糊的灰块而不是清晰的点。所以做印刷稿时,网点必须直接在最终分辨率上生成,不能做完再放大。
还有一点,导出前把预览缩放到 25% 看一眼。RISO 作品的观赏距离通常是"拿在手里看",缩略图大小才是最接近真实观感的状态。如果缩略图看着舒服,成品基本没问题;如果缩略图糊成一团,说明网点太密或者颜色对比不够,回去调。
4. 参数与工具:几个可以直接抄的设置
4.1 网点线数与角度的组合表
网点参数不是随便填的,线数决定颗粒粗细,角度决定有没有摩尔纹。下面这张表是我反复试出来的一组可用组合,直接抄不会出错。
| 用途 | 线数(LPI) | 网点形状 | 主色版角度 | 辅色版角度 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 社媒配图、头像 | 35–40 | 圆形 | 45° | 75° | 颗粒明显,缩略图也看得见 |
| 海报、封面 | 40–50 | 圆形或椭圆 | 30° | 60° | 兼顾颗粒和细节 |
| 小尺寸印刷品 | 50–60 | 椭圆 | 15° | 75° | 颗粒细一点,近看更耐看 |
| 极简复古风 | 25–30 | 圆形 | 45° | 15° | 颗粒极大,风格化强烈 |
角度差的判断很简单:两个角度相差 30 度以上就不会明显摩尔纹,相差 45 度最安全。如果只有一版需要网点,另一版是纯色块,角度随便设,不影响。
线数的直观感受可以这样理解:35 线意味着每英寸有 35 个网点,一张 A4 纸上大约有 400 个网点横排。这个密度下,网点直径在屏幕上大约 3 到 5 像素,肉眼非常清楚。
4.2 叠色模式与不透明度:三个数字解决 90% 的问题
混合模式在这套流程里只有两个有用:正片叠底和柔光。正片叠底负责所有色版,因为它模拟的是油墨叠加的减色效果;柔光负责所有质感层(噪点、纸纹、墨迹不匀),因为它只改变明暗不改色相。
不透明度我给三个固定值:
- 色版图层:100%,绝不降低。要浅就用网点密度,不用透明度。
- 纸纹层:20%–30%。低于 15% 看不见,高于 35% 会盖住网点。
- 噪点/墨迹不匀层:10%–18%。这个区间刚好能打破数字感的均匀,又不会脏。
有一个例外:如果你想让某个色版看起来"墨快用完了",可以把那一层的不透明度降到 85% 到 92%,模拟墨量不足的印刷品。这个技巧用在背景上很出效果,用在主体上会显得没做完。
4.3 纸色与油墨色的参考色值
色值不用记太多,记住几个"能打"的就够。下面这些是我反复用下来最稳的,注意它们都是屏幕色,实际印刷会有偏差,但做视觉稿完全够用。
| 用途 | 色值 | 说明 |
|---|---|---|
| 纸色(暖米白) | #EFE6D6 | 最通用的复古底色 |
| 纸色(偏黄旧纸) | #E5D9C0 | 更旧、更有年代感 |
| 荧光粉 | #F04E98 | 最经典的 RISO 主色 |
| 正蓝 | #0078BF | 和粉叠出漂亮的紫 |
| 亮橙 | #F26722 | 暖调画面的主力 |
| 墨绿 | #00785A | 冷调、植物题材 |
| 荧光橙 | #FF6B35 | 高饱和,适合小面积点缀 |
| 印刷黑 | #1F1B18 | 不要用纯黑,会太硬 |
用这些色值的时候有一个小技巧:把主色的饱和度再往上推 5% 到 10%。因为叠上纸色和网点之后,整体会被压暗压灰,预留一点余量正好。
5. 常见问题排查实录
5.1 画面糊成一团,看不出层次
这是最高频的问题,九成出在第一步。原因通常是明暗没有归纳干净,三层之间还有大量过渡,导致三个色版的形状互相咬合、边界不清。
排查顺序是这样的:先把所有色版图层单独显示,看每一版的形状是不是一个完整、可辨识的块。如果某一版是一堆碎片,说明那一层对应的明暗区间选错了,回去把色阶再压狠一点。再看三版之间有没有大面积重叠,重叠超过 60% 的画面一定糊,因为叠出来的第三色会覆盖掉原本的层次。
还有一个隐蔽原因:网点线数太低。线数低于 25 线时,网点大到会破坏色块轮廓,远看就是一团麻。这种情况把线数提到 35 以上就能解决。
我自己的经验是,糊的时候不要急着调颜色,先看轮廓。轮廓对了,颜色只是微调;轮廓不对,调什么颜色都救不回来。
5.2 网点看起来像贴图,不像印上去的
这个问题比"糊"更微妙,因为画面结构是对的,就是"假"。三个常见原因。
第一,网点密度完全均匀。真实印刷里网点会随着墨量、纸张吸墨性变化,有疏有密。解决办法是给网点图层加一层蒙版,用大号软笔刷在局部轻轻刷几下,让某些区域网点淡下去。
第二,网点没有跟随形体。如果人物脸上的网点和背景的网点方向、密度完全一样,就会像一张纸盖在画上。做法是在面部、亮部手动降低网点密度,在暗部、边缘加重,让网点跟随光影走。
第三,网点边缘太干净。真实网点印在纸上,边缘会有极轻微的毛刺和墨晕。给网点图层加 0.3 到 0.5 像素的高斯模糊,或者叠一层极淡的噪点,就能破掉这种"数字感"。
提示:判断网点真假有个笨办法——把画面放大到 400% 看。如果网点是完美的圆形、边缘锐利、间距精确,那一定是假的;真实网点会有轻微变形、边缘发虚、间距有微小的不均。
5.3 颜色发脏、发灰,失去了 RISO 的高饱和感
这个问题我踩过最多次。原因基本锁定在三个地方。
一是叠了太多色版。三个色版全部重叠的区域,减色混合三次,结果一定是浑浊的深灰褐。解决办法是控制重叠面积,让三版同时重叠的区域不超过画面的 10%,并且这块区域应该是画面最暗的点,而不是随便哪里。
二是用了黑色做中间调。黑色覆盖力强,一旦进入中间调区域,整个画面会被压死。黑色只做线条和最深的小块,中间的深浅关系交给彩色版的网点密度。
三是纸色太亮或者太灰。纸色如果是纯白,画面会失去暖调,颜色看着"飘";纸色如果太灰,所有颜色都被拉低饱和度。纸色的明度控制在 90% 左右,色相偏暖,是最稳的区间。
还有一个容易忽略的点:导出时如果用了 Adobe RGB 之类的宽色域,在普通屏幕上会显得灰。发网图统一用 sRGB,颜色会鲜艳很多。
5.4 问题速查表
| 现象 | 最可能的原因 | 处理方式 |
|---|---|---|
| 整体发灰、没精神 | 纸色太亮或色版不透明度被降低 | 纸色调暖调暗,色版恢复 100% |
| 网点出现波纹 | 两版网点角度差小于 30 度 | 角度改为 45°/75° 或 30°/60° |
| 边缘出现硬边影子 | 色版图层未设正片叠底 | 混合模式改为正片叠底 |
| 错位后画面散架 | 位移量超过画布宽度的 1% | 位移压到 6–15 像素区间 |
| 网点糊住轮廓 | 线数太低或网点密度过高 | 线数提到 35 以上,局部降密度 |
| 颜色叠加后发黑 | 三版重叠面积过大 | 缩小重叠区,黑色退出中间调 |
| 打印出来网点消失 | 网点在低分辨率生成后被放大 | 在最终分辨率上重新生成网点 |
| 画面像贴了纹理图 | 纸纹不透明度超过 35% | 降到 20%–28% |
6. 进阶玩法:让作品从"像 RISO"变成"就是 RISO"
6.1 主动设计叠印区,而不是被动接受
大部分人做 RISO 风是把颜色分好之后,让重叠区域自然发生。进阶做法是反过来:先想好哪一块要出现第三色,再倒推两个色版该怎么放。
比如画一个人物,我想让脸颊上出现一层淡紫,那就让粉色版覆盖整张脸,蓝色版只在脸颊的阴影区出现,两块重叠的地方自然出紫。这个紫不是我调出来的,是叠出来的,它会有网点的颗粒感和边缘的不确定性,比直接画一块紫色高级得多。
这种思路的关键是"预留"。分色的时候要意识到,某个区域如果被我两个色版都覆盖,它会变深;如果我只想让它浅,就得让其中一个色版撤出去。做了几次之后,你会开始用"叠印结果"来思考画面,而不是用"最终颜色"来思考,这是从模仿到掌握的分水岭。
6.2 用真实的纸和真实的印刷品做素材
数字生成的纸纹再精细,也比不上真实的纸。我的做法是随手收集——旧书的内页、牛皮纸袋、快递盒的瓦楞面、速写本的空白页,用手机在自然光下拍下来,转成灰度,调一下对比度,就是一张可用的纸纹素材。扫描比拍摄更好,因为扫描的光线均匀,不会有阴影。
同理,真实的印刷品也可以扫描进来当质感层。旧杂志、传单、包装盒上的网点,扫描后提取网点区域,混合模式用正片叠底,不透明度压到 10% 以下,能给画面带来一种数字网点做不出来的"脏"。注意版权,自己买的、自己有的、自己拍的,用起来最安心。
这些素材用一次就够了,不需要每次都换。我常用的一共就四张:一张米黄纸纹、一张粗纤维纸纹、一张旧印刷品网点、一张噪点。四张轮着用,够撑起大部分项目。
6.3 把"不完美"做成可控的变量
RISO 风的高级感来自不完美,但不完美必须可控。我的做法是把所有"瑕疵"单独放在一组图层里,命名清楚,随时可以调。
这组图层包括:套印错位(每个色版一个位移量)、墨量不匀(噪点层)、滚筒痕(条纹层)、边缘毛刺(蒙版模糊层)、零星墨点(手绘层)。全部做完之后,我会把这组图层的整体不透明度在 60% 到 100% 之间来回拖,找一个"看起来旧但还能看清"的平衡点。
这个做法还有一个好处:同一张稿子可以出多个版本。不透明度 60% 是"轻微复古",适合商业配图;100% 是"重度做旧",适合个人作品和周边。同一套流程,改一个滑块就能出两种风格,效率很高。
6.4 几个我踩过的坑,你可以直接避开
第一个坑是贪多。刚开始做的时候总觉得颜色越多越丰富,结果四个色版一叠,画面变成一团深褐色。后来强迫自己只用两色,反而每一张都成立。限制不是束缚,是风格的来源。
第二个坑是网点过度。有一段时间我给每个图层都加网点,包括纸纹层,结果画面像隔着一层纱看东西。网点应该只出现在色版上,质感层保持连续调,这样才有对比。
第三个坑是忘了看缩略图。我做完喜欢放大到 100% 抠细节,结果发出去之后别人在手机上看,网点全糊了。现在我每做完一步都缩小看一次,缩略图才是真实观感。
第四个坑是死磕参数。网点的线数、角度、错位量,这些参数在不同尺寸的画布上表现完全不同,没有一组万能数值。我现在的做法是记比例不记数值:错位量大约是画布宽度的 0.3% 到 0.6%,网点线数大约是画布宽度的千分之一。按比例算,换什么尺寸都不会错。
第五个坑是把 RISO 风当成万能滤镜。它适合块面清晰、情绪明确的图,不适合所有作品。有些画就是要干干净净的数码感,硬套 RISO 反而是破坏。判断标准很简单:如果这张画的核心是"氛围和质感",RISO 能加分;如果核心是"精确和细节",RISO 会减分。
我个人在实际操作中的体会是,RISO 风真正难的不是技术步骤,而是克制。少用一个颜色、少加一层网点、少错一个像素,画面反而更对。每次做完我都会问自己一句:这个效果是为了让画面更好,还是为了让别人看出我做了效果?前者留下,后者删掉。