news 2026/11/2 3:08:36

Stable Diffusion局部重绘实战:蒙版、降噪与接缝处理

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张小明

前端开发工程师

1.2k 24
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Stable Diffusion局部重绘实战:蒙版、降噪与接缝处理

修图这行当里,最耗人的从来不是“把整张图重画一遍”,而是“只把这一小块改掉,其他地方一根头发丝都不能动”。电商图要去掉模特手上多出来的一截支架,人像要换掉背景里误入的路人,概念图里甲方临时要求把桌上那个杯子换成花瓶——这类活儿用传统工具靠图章一点点抹,半小时起步,还得赌运气。Stable Diffusion 的 Inpainting(局部重绘)就是冲这个场景来的:你圈出一块区域,告诉它这块该长什么样,剩下 95% 的像素原封不动。它解决的核心问题是“局部可控生成”——既要有生成模型的想象力,又要有蒙版级别的空间约束力。这套东西适合三类人看:手里已经跑得动出图流程、想把工具真正用到生产里的从业者;被“重绘之后接缝像贴了张纸”折磨过的中级用户;以及刚开始接触局部重绘、想知道参数表背后逻辑的新手。下面这些内容都是我在实际项目里反复试出来的,参数不是拍脑袋给的,每条后面我都尽量说清楚为什么。

1. 先把 Inpainting 这件事想清楚:它到底在解决什么问题

1.1 局部重绘和整图重生成的根本差别

很多人第一次用局部重绘,会把它理解成“生成一张新图,然后把蒙版那块抠下来贴回去”。这个理解是错的,而且错得很关键。真正的 Inpainting 不是两次独立生成的拼接,而是一次生成过程中,模型只对蒙版区域做去噪,非蒙版区域由原图 latent 直接锁定。换句话说,周围那些“不能动”的像素不是后期贴上去的,它们从头到尾都在参与注意力计算,是模型判断“这块该长什么样”的上下文依据。这个机制差异直接决定了结果质量:拼接式做法因为缺乏上下文,边缘必然出现色调和纹理断层;而原生 Inpainting 在降噪的每一步都能“看见”邻居,理论上接缝可以做到肉眼难辨。

这里有个容易被忽略的细节:专用的修复模型在训练时,是把“加了噪的图”和“蒙版”作为额外输入通道一起喂进去的,模型从训练阶段就学会了“这块是空的,我要按周围的逻辑补全它”。而普通模型不具备这个能力,你就算在界面上圈了蒙版,它内部也只是简单地把那块区域抹成噪声,然后靠提示词硬猜。两者的差距在简单场景下不明显,一旦涉及透视、光影方向、材质延续,普通模型立刻露馅。我的经验是:只要涉及真实照片的修复,就用专用修复模型;纯插画、纯概念图,普通大模型配合低降噪也能凑合。

1.2 什么样的活儿适合交给它,什么活儿别硬上

判断一个任务该不该用局部重绘,我一般看三条:蒙版边界是否“有据可依”、修复区域是否“有先验”、面积占比是否可控。所谓有据可依,是指蒙版边缘的周围存在足够的结构线索——比如沿着桌面延伸的木纹、顺着墙体走向的瓷砖缝、人脸上的光影过渡。这类场景模型很容易把边缘“接上”。所谓有先验,是指修复内容在现实或风格体系里有明确参照,比如“这里该有一只手”“这里该有一段栏杆”。反过来,如果你要它凭空补一个从未在画面里出现过的复杂机械结构,还不给参考图,那基本是浪费算力。

面积占比这一条最容易被低估。蒙版区域超过画面 40% 之后,可控性会断崖式下跌,因为模型可参考的上下文比例太低了,它开始“自由发挥”。我做过一组对比:同样是换掉画面中央的物体,蒙版占 15% 时十张里有九张一次成型;占到 50% 时,十张要挑出三张能用的。所以当需求面积很大时,正确做法不是硬扛,而是拆成几块分别重绘,或者改用“先扩图再整体重生成”的路线。另外有一类活儿千万别用局部重绘:需要严格保持文字内容清晰的场景。生成模型对文字的处理依然不稳定,你圈住一段文字区域重绘,出来的往往是形似而神不似的伪文字,后面的返工成本比直接排版还高。

1.3 模型选型的取舍:专用修复模型和通用大模型怎么分工

我自己的工具箱里,这两类是并存的,分工很明确。专用修复模型胜在“贴合度”,它的训练目标就是补全,所以边缘融合、纹理延续这些指标明显更好,代价是对提示词的响应稍弱,风格上限没有通用大模型高。通用大模型(尤其是画风表现力强的那批)胜在“表现力”,你要换一个风格化的发型、换一件质感特殊的衣服,它的出图更有味道,但需要你把降噪强度压低、蒙版羽化调小,靠多次微调去磨边缘。

还有一个折中方案我用了很久:用通用大模型生成候选内容,再切回专用修复模型做低降噪融合。具体操作是先用高降噪在临时图层上生成几张满意的局部结果,截图取其中一块,作为参考图喂回去,再用 0.3 到 0.4 的降噪在正式图上过一遍。这一步的作用不是“生成”,而是“融”——把生硬的贴图边缘和周围的光影、噪点颗粒统一起来。听起来多一道工序,但在要求高的商业图上,这一步省不掉。

2. 环境与素材准备:决定成败的 80% 都在这一步

2.1 显存、分辨率与批量策略的账该怎么算

局部重绘对显存的要求比普通出图高,因为要多处理一路蒙版信息,而且很多实现方式会先把蒙版区域裁剪出来单独推理。以常见的 512 基准模型为例,单张 512×512 的局部重绘在 8GB 显存上能跑,但同时开两个批次就开始吃紧;换到 1024 基准的模型,单张 1024×1024 基本要 12GB 起步,想开批次就得 16GB 以上。这不是玄学,算法很直白:潜空间的显存占用大致和像素数成正比,1024 的边长是 512 的两倍,面积就是四倍。

所以我的策略是**“小图重绘、大图合成”**:需要修的图先按原始比例缩到模型的原生分辨率附近做重绘,修完再整体放大回目标尺寸。这样做的好处有两个:一是显存压力小、迭代快,二是模型在自己的训练分辨率下表现最稳定,边缘不容易崩。代价是重绘区域放大后会损失一点细节,需要在放大环节用带细节增强的放大流程补回来。如果你的图本身就是超高清素材,那更要注意:直接拿 4K 图去重绘,模型多半会给你一片糊掉的重绘区,因为它的感受野根本覆盖不了那么大的范围。

目标图尺寸建议重绘基准大致显存需求备注
512 到 768512 原生8GB 可跑最适合快速试错
768 到 1024512 放大或 1024 原生10 到 12GB1024 原生质量更稳
1024 到 15361024 原生16GB 以上建议分块处理
1536 以上1024 分块 + 放大16GB 以上不做分块必翻车

2.2 蒙版制作的三个必须守住的规矩

蒙版画得好不好,直接决定结果能不能用。我总结了三条硬规矩,违反任意一条,后面参数调得再细也救不回来。

第一条:蒙版必须完整包住要改的物体,还要往里多吃一点。很多人画蒙版贴着物体边缘画,结果重绘完物体边缘留了一圈原来的颜色,像描了个边。正确做法是蒙版比目标物体往外扩 8 到 16 像素,让模型有空间把旧边缘“吃掉”再重新长出来。这个外扩量在 512 分辨率下取 8 像素左右,1024 下取 16 像素左右。

第二条:蒙版边缘不要做成硬切。硬边会让模型误判“这里有一条明确的边界”,于是它倾向于在边界处制造一个轮廓,接缝就出来了。柔化处理(羽化)4 到 8 像素是常用区间,具体看分辨率:512 下 4 到 6,1024 下 8 到 12。但柔化不能过头,超过 16 像素之后,半透明的过渡区会被当成“这里本来就是模糊的”,出来一片虚影。

第三条:蒙版不要画成多个不相连的碎片,除非它们各自都有足够面积。零散的小蒙版块,每一块能拿到的上下文都很少,模型会各自为政,出来的风格可能不统一。遇到这种情况,我宁可把几块合并成一个大蒙版一次性重绘,虽然面积大了风险高,但一致性有保证。

注意:蒙版通道的位深和保存格式很关键。用 8 位灰度图保存没问题,但如果你是先用选区工具在图片软件里做蒙版再导出,务必确认导出的黑白关系没有反——黑白反了,模型会去重绘“你不想要动的部分”,这是新手最高频的翻车原因之一。

2.3 提示词的反直觉写法

局部重绘的提示词写法,和整图生成完全不是一回事,这一点我踩了很久的坑才转过弯来。整图生成时你会写“一个女孩站在雨夜的街头,霓虹灯,赛博朋克风格”,信息越全越好;局部重绘时,如果你还这么写,模型会被误导——它会试图把你描述的所有元素都塞进那一小块蒙版区域里,结果就是一坨杂糅的东西。

正确的心法是:提示词的主体描述蒙版里该出现什么,风格和质量修饰词保持和原图一致。比如原图是写实风格的人像,你只想把耳环换掉,那提示词就该是“一枚银色细链耳环,写实摄影质感,柔和自然光”,而不是把整个人像再描述一遍。风格词、画质词、光影词这些“全局属性”可以带上,因为它们帮助模型对齐整体调性;但具体的场景元素、人物特征别再重复,那些信息模型自己能从周围像素里读到。

负面提示词也有讲究。除了常规的质量类负面词,我通常还会加几组针对性的:接缝、重影、双重轮廓、边缘模糊、颜色断层。这几组词不是万能的,但确实能降低接缝类瑕疵的概率。另外,如果重绘区域涉及皮肤,加“塑料感、过度平滑”能防止出来一块没有毛孔的假皮肤。

3. 参数实操:把降噪强度、蒙版羽化、蒙版模式调明白

3.1 降噪强度的取值区间,我用一张表说清楚

降噪强度是局部重绘里唯一一个“一票否决”级别的参数。它决定了模型对蒙版区域原内容的破坏程度:值越低越保守,保留原图信息越多;值越高越激进,越接近从零生成。很多人调不好这个参数,是因为把它当成“质量旋钮”在拧——其实它是“改动幅度旋钮”。

降噪区间实际效果适用场景风险
0.2 到 0.35只改质感、色调、颗粒磨皮、统一噪点、微调色温改不动,白跑
0.35 到 0.5保留结构,替换表面换衣服材质、换表情、去小物件结构残留,出现半旧半新
0.5 到 0.65结构可重排,形态可变换发型、换配饰、替换中等物体边缘开始不受控
0.65 到 0.8大面积重造换背景局部、补缺失结构光影方向容易错
0.8 以上近乎全新生成了彻底改掉某块内容上下文断裂,接缝明显

这张表看着简单,实际用的时候有个反直觉的点:并不是“改动越大越要用高降噪”。如果你的目标是“删掉一个物体,让背景自然补上”,降噪该开高(0.7 以上),因为你需要模型重新想象这块该是什么;但如果目标是“把一个杯子换成另一个杯子”,降噪反而该控制在 0.55 到 0.65,太高了模型会把杯子的位置、透视都重排,出来的东西和桌面不贴合。我一般的做法是先按表里给个初值,出四张看看趋势,然后以 0.05 为步长微调,两三轮基本能锁定。

3.2 蒙版羽化和蒙版内边距的配合逻辑

羽化和内边距(有的界面叫蒙版扩展、蒙版填充)是两个容易被混为一谈的参数,作用完全不同。羽化是把蒙版边缘变软,形成一个渐变过渡带;内边距是把整块蒙版整体向外扩,改变重绘区域的实际范围。前者影响“融合的柔和度”,后者影响“上下文够不够”。

它们的配合有个基本规律:内边距给足上下文,羽化负责最后一道缝合。我常用的组合是:512 分辨率下内边距 12 到 16 像素、羽化 6 像素;1024 下内边距 24 到 32 像素、羽化 10 到 12 像素。举个例子,你要修掉画面里的一根电线,电线很细,如果蒙版只框住电线本身,模型看到的周围全是天空,它不知道该往哪个方向延续云层,出来的就是一块均匀的色块。加上 16 像素内边距之后,模型能看到电线两侧的云层结构,它就有依据把云“接”起来了。

还有个小技巧值得单独说:羽化不要太依赖重绘阶段,留一部分到后期。重绘时羽化给得保守一点(比如 4 到 6 像素),出图之后在图片软件里用软边橡皮或者蒙版做第二次融合,可控性高得多。原因是重绘阶段的羽化是不可逆的,一旦出来边缘发虚,你只能重跑;而后期融合可以随时调整,甚至只融某一段边缘。

3.3 “只重绘蒙版内容”和“整图重绘”,选错了会白干

大部分界面会提供至少三种蒙版模式:只重绘蒙版区域、只重绘蒙版之外的区域、整图重绘。名字很直白,但实际用起来的差别远比字面复杂。

“只重绘蒙版内容”是最常用的,它的实现方式是把蒙版区域连同周边一小圈上下文裁剪出来,缩放到模型原生分辨率,跑完再贴回原图。优点是算力省、局部精度高;缺点是有时候裁剪出来的比例太奇怪(比如细长条),模型处理起来会失真。遇到细长形的蒙版,我的做法是手动把蒙版补成一个接近正方形或 4:3 的形状,修完再处理多余的部分。

“整图重绘”看着笨,但它在一种情况下是唯一解:当你需要整张图的光影、色温重新统一时。比如原图是白天拍的,你要把背景改成黄昏,局部重绘怎么调都会让重绘区和周围脱节,因为周围还是白天的光。这时候用低降噪(0.25 到 0.35)整图过一遍,再对关键区域做局部精修,反而更顺。这个组合我称为“先统调、再精修”,在处理风格迁移类需求时特别有效。

3.4 尺寸对齐:为什么你修完像素总是差一点

这是个纯工程问题,但踩的人特别多。生成模型内部的编码器会做下采样,常见的是 8 倍。也就是说,你给它的尺寸如果不是 8 的整数倍,它内部会先补齐或裁掉几个像素,出来之后再缩放回去,于是重绘区域和原图就对不齐了,边缘出现一两个像素的错位或者缩放痕迹。

解决办法很土但有效:蒙版区域和最终输出尺寸都取 8 的倍数。比如你要修的区块算出来是 517×486,就手动改成 520×488,或者干脆 512×512。裁剪区域也一样。我在批处理脚本里会强制把所有尺寸向下取整到 8 的倍数,这个习惯养成之后,莫名其妙的对齐问题少了一大半。

还有一个隐藏的坑:某些流程会在重绘之后做一次轻微的缩放回贴,如果缩放算法用的是最近邻或者双线性,边缘会出现一像素的色差线。遇到这种情况,把回贴改成带轻微羽化的合成方式,或者直接把重绘区域往外多修 4 像素,让色差线落在被覆盖的范围内。

4. 进阶玩法:结构控制、分块重绘与外扩补图

4.1 用结构约束把“该有的形状”锁住

局部重绘最无力的时候,是你对形状有明确要求但提示词说不清楚。比如你要在一张建筑图里补一段栏杆,栏杆的间距、走向、透视必须和现有部分严格一致,光靠文字描述根本做不到。这时候结构约束类的手段就派上用场了:把已有的栏杆做成边缘图或者线稿,只保留结构信息,作为额外条件喂进去,蒙版区域的重绘就会沿着这些线条走。

我常用的几类约束:边缘约束适合硬边物体,比如家具、建筑构件、机械零件;深度约束适合处理空间关系,比如“这个物体该在前面还是后面”;线稿约束适合插画和二次元,因为线稿本身就是它的表达语言。使用时有个要诀:约束图的强度不要拉满。拉满之后模型会变得非常死板,出来的东西像描出来的,缺少自然的质感变化。一般给 0.5 到 0.7 的权重,留一点自由度让它自己补细节。

另外一个思路是风格参考。当你需要重绘的内容必须和原图保持同一种画风、同一种质感时,可以把原图整张作为风格参考喂进去。这在换装、换配饰这类需求上特别好用——模型会从参考图里提取色调、笔触、光照特征,让新生成的部分自然融入。

4.2 大图分块重绘的拼接技巧

超过 1024 的图,我基本不做整图重绘,一定走分块。分块的核心矛盾是:块与块之间必须重叠,否则接缝处没有过渡信息;但重叠太多又会导致重复内容。我的经验参数是重叠 48 到 64 像素,在 1024 分辨率下这个量足够让模型在两块之间建立关联,又不至于产生明显的重复。

具体的操作顺序很重要:先在原图上一次性画好完整的蒙版,再按块切分,每块都带着自己那部分蒙版和周边上下文去重绘,最后把所有重绘块按软边蒙版叠加回原图。软边蒙版的边缘过渡宽度和重叠量对齐,比如重叠 64,过渡就做 64 的渐变。这样叠加出来的结果,接缝处是两个结果的加权平均,几乎看不出边界。

有个细节必须提醒:分块时不要让块的边界正好落在结构线上。比如一条栏杆横穿画面,你的分块线正好切在栏杆中间,那两块分别重绘时,各自看到的栏杆方向可能略有偏差,叠起来就是断的。正确做法是调整分块位置,让边界落在“低信息密度区”,比如平坦的墙面、纯色的天空。

4.3 外扩补图的接缝处理,重点在“吃进去”

外扩(把画布扩大,让模型补全新区域)本质上是局部重绘的一个特例,但它的难点在于“新区域完全没有原图依据”。我的标准流程是这样:先把画布往目标方向扩出 128 到 256 像素,然后画蒙版——关键点来了,蒙版不要只覆盖新增区域,要往原图里多吃 16 到 32 像素。这一步的作用是让新旧交界处有一段“半新半旧”的过渡带,模型在这段里既能看到原有的结构,又有空间去延伸它,接缝就会自然得多。

降噪强度上,外扩通常给 0.65 到 0.75。太低了补不出内容,太高了会把原有的边缘结构冲掉。如果一次扩得太宽(比如超过 256 像素),我建议分成两轮:第一轮扩 128,第二轮再扩 128。每一轮都以上一轮的结果为基础,模型看到的上下文是连续的,比一次性硬扩稳得多。这个“小步快跑”的思路,在超宽幅海报、长图这类需求上几乎是必用的。

5. 翻车现场复盘:常见问题与排查速查

5.1 接缝像贴了张纸,问题多半在这三处

接缝明显是我被问得最多的问题,没有之一。排查顺序我固定为三步。第一步看蒙版:羽化是不是太小(小于 4 像素基本必出硬边),内边距是不是给得太少(模型没有上下文可依)。第二步看降噪:降噪太低(0.3 以下)会导致蒙版里保留了大量旧像素,新旧混合处出现明显的“半透明重影”;降噪太高(0.8 以上)则会让重绘区和周围的光影逻辑断裂。第三步看提示词:是不是把整张图的元素都写进去了,导致重绘区的内容密度和周围不匹配。

还有一个很少被提到的原因:原图本身的噪点颗粒和重绘区的颗粒不一致。照片类素材尤其明显,原图有 ISO 噪点,重绘区是干净的数字生成质感,两者放在一起,即使颜色完全对齐,眼睛也会觉得“这块是贴上去的”。解决办法是重绘完之后,用一层极轻微的噪点或者颗粒叠加,把整张图统一过一遍;或者干脆在重绘阶段就把降噪压在 0.6 左右,让模型保留一部分原图的噪点结构。

5.2 重绘区糊成一团,或者完全不听话

“糊成一团”通常有两个来源。一是蒙版面积太小。小于 64×64 像素的重绘区,模型可用的潜空间分辨率太低,它根本画不出细节,只能给你一团颜色。遇到小目标,正确做法是把蒙版往外扩,让重绘区域做大,再用低降噪把多余部分收回来。二是分辨率错配:拿 1024 的图直接丢给 512 基准的模型,模型会先把图缩下去,重绘完再放上来,细节全丢。

“完全不听话”指的是重绘内容和提示词对不上。这种时候先别怀疑模型,检查三件事:提示词里是不是混进了相互冲突的概念(比如同时写“短发”和“长发”);降噪是不是太低,模型被原内容锁死了改不动;蒙版是不是把不该圈的东西也圈进去了(模型会试图把蒙版内所有内容统一成一个东西)。我遇到过一次特别典型的:蒙版圈住了人物的半张脸加一段脖子,提示词写“换一条围巾”,结果模型把下巴也重画了,因为围巾和下巴在同一块蒙版里,它只能一起重造。把蒙版拆成两块分别处理,问题立刻解决。

5.3 人脸和手部,得用另一套打法

人脸和手是局部重绘的两大雷区,因为它们对结构的容错率极低——多一根手指、眼睛不对称,一眼就能看出来。处理人脸时,我的原则是蒙版只圈目标特征,绝不带上五官的其他部分。换眼睛就只圈眼睛,别把眉毛也带进去;改嘴型就只圈嘴,别碰到下巴。因为一旦圈进去,模型会重新想象那些部分的形状,很容易出现比例失调。

另一个技巧是分两轮修。第一轮用中等降噪(0.55 左右)把大形定下来,出图之后如果眼睛位置偏了、嘴角歪了,第二轮把蒙版缩到只覆盖偏差的部分,用 0.35 的降噪做微调。手部更麻烦,我的做法是先用结构约束把骨架定住——把手的关节位置用简单的线条画出来当边缘约束,再让模型在这个骨架上长肉。这比纯文字描述靠谱得多,尤其是画“握持”这类复杂姿态的时候。

5.4 常见问题速查表

现象最可能的原因首选处理备选方案
边缘有硬边线羽化过小、内边距不足羽化加到 8,内边距 16后期软边蒙版二次融合
重绘区颜色偏上下文不足、降噪过高降噪降到 0.5,扩内边距整图低降噪统调一遍
重绘区模糊蒙版过小、分辨率错配扩蒙版,改用原生分辨率分块重绘
内容不听提示词提示词冲突、降噪过低精简提示词,降噪提 0.05拆蒙版分别处理
出现重复物体分块重叠过多重叠降到 48调整分块边界位置
新旧颗粒感不一致原图有噪点、生成区太干净统一叠加轻噪点降噪压到 0.6 保留纹理
蒙版外也被改了蒙版模式选错、黑白反了检查模式与通道重新导出蒙版

6. 生产化落地:让这套流程能重复跑起来

6.1 参数模板化,别每次都从零调

单张图修着玩,参数随手调无所谓;一旦进入批量生产,参数必须固化成模板。我现在的做法是按“任务类型”建几套配置,比如“去物件”“换材质”“换配饰”“外扩补图”,每套里面把降噪、羽化、内边距、提示词骨架、负面词都写死,只留目标描述一个变量。这样做的价值不只是省时间,更重要的是结果可预期——同一套配置在同一类素材上表现稳定,你能大致预判哪里会出问题、需要补哪一步。

举个具体的配置例子,删物件类的模板大概是这样的:

{ "task": "remove_object", "denoise": 0.72, "mask_blur": 8, "mask_padding": 20, "mask_mode": "inpaint_masked", "positive": "clean background, continuous texture, matching lighting, photographic", "negative": "seam, ghosting, double edge, blurry edge, color banding, object残留", "steps": 28, "cfg": 6.5 }

这套参数在我手上的命中率大概七成,剩下三成靠抽卡和二次精修。注意步数和引导强度的配合:步数不用堆太高,28 到 32 在局部重绘里已经够用,堆到 50 只会拖慢速度,质量提升微乎其微;引导强度也别拉满,6 到 7.5 是比较舒服的区间,拉太高会让画面变得生硬、饱和度过高。

6.2 种子固定与可复现性,这是返工的救命绳

批量处理时最怕的是“这张图客户说要改一下”。如果你的流程没有记录种子和完整参数,那就等于从头再来。我的习惯是每张图的重绘都固定种子,并且把种子、参数、蒙版文件、提示词一起存进一个同名的记录文件里。这样客户说要改,我调出记录,改一个词或者动 0.05 的降噪,出来的结果和上一版是高度连续的,不会突然变成另一张图。

有个细节值得说:局部重绘的种子固定,只保证“同一张原图、同一块蒙版、同一套参数”下结果一致。你换了蒙版形状、换了一点点原图内容,即使种子一样,结果也会变,因为输入变了。这一点别搞混,否则你会以为种子失效了。

6.3 二次精修与质检,最后一公里别省

生成完直接交付,是不专业的。我的质检流程固定四步:先把图缩到 100% 看整体,重点看接缝处的色调过渡是否自然;再放大到 200% 看纹理,检查重绘区和周围的颗粒、锐度是否一致;然后用吸管在接缝两侧取色对比,色差超过 3 到 5 个数就说明有偏色,需要整图统调;最后看结构,检查有没有多出来的边角、错位的线条。这四步走完,能挡掉九成以上的低级问题。

二次精修的重点在“统一”而不是“重画”。我一般会做三件事:轻微的整图降噪过一遍统一颗粒、用曲线或者色阶把接缝处的色差拉平、必要时用一点锐化把重绘区的边缘收一下。这三步加起来通常不到十分钟,但对成品观感的提升非常明显。真正耗时的从来不是生成,而是这些收尾的细活。

我在实际项目里最大的体会是,局部重绘的成败在打开软件之前就定了大半——蒙版画得准不准、素材分辨率合不合适、任务有没有被合理地拆小,这些决定了你后面是“调两下就出片”还是“抽二十张挑一张”。参数表可以背,模型可以换,但对“这块该不该由模型来补”的判断力,只能靠一次次翻车攒出来。我现在的习惯是,动手之前先盯着原图看三十秒,问自己一句:如果我是个人类修图师,我能不能凭周围的线索把这块补出来?如果连人都觉得信息不够,那模型多半也补不好,该换思路就趁早换。

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