简介:这份2012年RoboCup 3D仿真足球赛南邮冠军可执行代码包,面向机器人仿真、多智能体协同与强化学习方向的学习者和参赛队伍,可用于复现冠军策略、研究Apollo3D平台下的决策与协作实现。压缩包共175个文件、约29.13MB,其中76个rsg策略文件与69个svn-base版本库记录构成主体,辅以5个rb脚本、4个sh启动脚本、apollo3d配置及so动态库,保留了代码组织与运行依赖的原始面貌,便于按模块梳理球队行为、通信和战术逻辑。已有900人学习下载,说明该赛题方案在RoboCup 3D社区具有一定参考价值。读者可从中观察冠军队伍如何组织多智能体决策、训练与比赛脚本,理解仿真环境配置、策略迭代和版本管理痕迹,并据此搭建自己的实验基线、对照分析关键模块与排错思路。
1. 解压之后第一件事不是./start.sh
解压、chmod +x、./start.sh,终端直接甩回来一句cannot execute binary file——这是很多人打开这份 2012 年 3D 仿真足球冠军智能体提交包的第一幕。它不是能双击运行的软件,而是一支队伍的“大脑”:几份编译好的智能体可执行文件、一层依赖库、几份参数配置和启动脚本,接上 3D 仿真足球服务器,就能让一队自主球员在场上跑起来。
这份资源适合三类人:想搞懂多智能体“感知—决策—执行”完整闭环的学生;需要一个确定性仿真测试床做算法对比的开发者;以及想复现经典 3D 仿真足球对局的爱好者。它最大的价值不是“冠军”两个字,而是十几年后依然能跑通的一套完整链路——从 UDP 收感知、解析 S-表达式、维护世界模型,到输出二十二个关节的角度指令,中间没有一处是黑盒。
2. 目录结构与进程拓扑:先搞清楚哪几个程序在一起跑
拿到这种老提交包,顺序永远是file→ldd→ls -R,最后才是启动脚本。上来就./start.sh的,八成会被“缺库”“位数不对”“连不上服务器”三连击打回去,然后误以为是代码有问题。实际上代码是好的,它只是对运行环境有很具体的要求。
2.1 可执行包里其实只有三类文件
一支队伍的提交包解开,结构大同小异,长这样:
team_pkg/ ├── agent3d # 主程序:智能体本体(ELF 可执行) ├── lib/ │ ├── librcssnet3d.so.* # 网络/感知封装的动态库 │ └── libboost_thread.so.* # 线程库,老版本 ABI ├── conf/ │ ├── team.conf # 队名、服务器地址、号码分配 │ └── skills.param # 步态、踢球、转身的参数表 ├── start.sh # 一键拉起整队 ├── kill.sh # 清场脚本 ├── log/ # 运行时日志(多数包是空目录) └── tools/ └── monitor # 可选:场边观察/回放工具| 文件类型 | 典型代表 | 作用 | 能不能改 |
|---|---|---|---|
| 二进制 | agent3d、lib/*.so | 决策与执行的编译产物 | 不能改,只能换环境适配 |
| 配置 | team.conf、skills.param | 队名号码、动作参数 | 必须改,这是二次开发的入口 |
| 脚本 | start.sh、kill.sh | 进程编排、环境变量 | 建议改,写死路径的坑最多 |
真正值得你先打开的是conf/目录。里面通常有两个文件:一个是身份配置,决定你以什么队名、什么号码连服务器;另一个是技能参数,步态周期、抬脚高度、踢球触发距离这类数值全在里面。冠军队伍的强,很多时候不是算法多玄学,而是这几百个数字被调到了很细的位置。
team.conf大概长这样,字段名各家不同但语义一致:
# conf/team.conf —— 身份配置,改这里比改代码快一百倍 team = TeamA ; 队名,必须和服务器允许的队名一致 host = 127.0.0.1 ; 服务器地址 port = 3100 ; 智能体接入端口 unum_base = 1 ; 起始号码,一般 1 号是守门员 count = 4 ; 拉起几个智能体unum是球员号码,服务器用它区分同一支队里的不同个体。号码冲突是最常见的“连上了但场上少一个人”的原因——两个进程用同一个号码去init,第二个会被服务器直接拒绝,而你的日志里只会多一行看不出问题的返回。
2.2 一次完整的启动顺序:服务器、监视器、智能体
这套系统是典型的多进程架构,进程之间不共享内存,全靠网络协议对话:
| 进程 | 职责 | 典型端口 | 启动顺序 |
|---|---|---|---|
| 仿真服务器 | 跑物理引擎、判规则、推进时钟 | 智能体端口 / 监视器端口 | 第一个 |
| 监视器 | 只读订阅,用来看球和回放 | 连服务器监视器端口 | 第二个 |
| 智能体 ×N | 每个进程控制一个球员 | 主动连服务器智能体端口 | 最后 |
顺序不能反。智能体进程启动后会立刻发(init ...)请求,服务器没起来,这个 UDP 包就是扔进黑洞,进程要么直接退出,要么进入一个“等不到回复就傻等”的状态——后者更麻烦,因为ps看它活着,你以为一切正常。
服务器一般在配置里指定场地尺寸、单队最大人数、是否允许自由组队。调试阶段建议把“比赛模式”关掉,用自由模式,否则服务器可能因为队伍数量限制直接拒绝你,而错误信息藏在服务器自己的日志里,agent 侧一无所知。
监视器看起来可有可无,实际上是排障主力。它不参与控制,只是把服务器的状态画出来。判断“链路通没通”最快的方法不是看日志,是打开监视器看场上有没有你的球员在动。
2.3start.sh逐行拆开看
老包的启动脚本通常写死了绝对路径,换台机器必挂。下面这版是我按这类工程的惯例重写的,逻辑和原版一致,但参数化了:
#!/bin/bash # 用法: ./start.sh <队名> <服务器IP> <起始号码> <人数> TEAM=${1:-TeamA} HOST=${2:-127.0.0.1} BASE_UNUM=${3:-1} COUNT=${4:-4} # 老二进制常把依赖 .so 放在 lib/ 下,又没有 rpath,只能靠这个变量找 export LD_LIBRARY_PATH="$(pwd)/lib:${LD_LIBRARY_PATH}" pkill -f "./agent3d" 2>/dev/null # 清场,避免上一轮的僵尸进程占着号码 mkdir -p log for ((i = 0; i < COUNT; i++)); do UNUM=$((BASE_UNUM + i)) ./agent3d --host "$HOST" --port 3100 \ --team "$TEAM" --unum "$UNUM" \ --conf conf/skills.param \ > "log/agent_${UNUM}.log" 2>&1 & echo "agent unum=${UNUM} pid=$!" sleep 0.1 # 错开 100ms,避免 N 个进程在同一周期全部 (init) 撞车 done wait几个参数值得单独说。LD_LIBRARY_PATH是给没有设置 rpath 的老二进制兜底的,不设就会报cannot open shared object file。pkill那行是血泪经验:上一轮没杀干净的进程还占着号码,新一轮的球员会被服务器拒绝,你看到的现象是“人少了但脚本没报错”。sleep 0.1是错峰,不是为了好看——同一毫秒内多个init请求打过去,服务器按到达顺序处理,偶尔会丢包重试,表现为开局少一个人。
2.4 链路是否通的三个验证点
第一步看端口有没有建立:ss -uap | grep 3100,应该能看到 N 个进程各自持有一个 UDP 套接字。第二步看日志:grep -c "(init ok)" log/*.log,每个文件应该恰好一行;如果是(init error ...),问题在队名、号码或服务器人数限制。第三步看监视器:球员有没有出现在初始站位上、球是不是静止在中圈。
三步都过,说明环境、协议、身份这一层没问题,后面所有“踢得不对”才轮到代码和参数背锅。
3. 通信层与感知解析:把一串 S-表达式变成球场态势
服务器和智能体之间不是 RPC,也不是 REST,而是一种刻意做得很轻的文本协议:服务器每个周期把该球员能看到的感知打包成一段 S-表达式发过来,智能体在一个周期内算完,把关节指令再发回去。协议简单到用tcpdump就能读懂,这对调试极其友好。
3.1 服务器一个周期到底发给你什么
一个周期收到的内容大致是下面这一坨(数值仅为示意):
(time (now 12.34)) (GS (t 12.30) (pm PlayOn)) (GYR (n torso) (rt 0.01 -0.02 0.00)) (HJ (n lj1) (ax 1.20)) (HJ (n lj2) (ax -0.35)) (FRP (n lf) (c 0.02 -0.01 -0.28) (f 0.0 0.0 120.5)) (P (c 1.52 0.31 0.42)) (B (c 3.10 -0.88 0.11) (vx 0.42 -0.10 0.00)) (hear self "pass")| 感知项 | 含义 | 主要用途 |
|---|---|---|
time | 服务器时钟 | 周期对齐、丢包判断 |
GS | 比赛状态与玩法 | 死球/活球判断,决定能不能动 |
GYR | 躯干陀螺仪 | 姿态估计,防止摔倒不自知 |
HJ | 单个关节的角度 | 反馈控制、判断动作是否执行到位 |
FRP | 脚底受力 | 判断是否着地、支撑脚是哪只 |
P | 自身位置 | 定位、站位计算 |
B | 球的位置与速度 | 追球、预判 |
hear | 队友或自己的语音消息 | 队友间传位置、喊传球 |
要注意的是,P和B这类全局量并不是每个周期都有,服务器会按噪声模型和可见性决定给不给。所以世界模型必须能处理“这周期没看到球”的情况,而不是默认球在原点——这是新手最容易翻的车。
智能体回给服务器的指令也是 S-表达式:
(hinge (n lj1) (ax 1.15) (sp -5.0)) ; 目标角度 + 最大角速度 (hinge (n rj1) (ax 1.10) (sp -5.0)) (say "p 3.1 -0.9") ; 广播,长度有上限 (beam 2.0 -1.0 0.3) ; 调试用:直接把自己传送到指定位置 (nd) ; 本周期指令结束,必须有(nd)是这套协议里最容易被忽略的一个符号,它的意思是“我这个周期的指令发完了”。漏了它,本周期你发的所有(hinge ...)都不会生效,现象是球员偶尔僵一下,看起来像是卡顿,实际是指令被丢弃。
3.2 主循环:收干净、算一次、回(nd)
通信层的骨架就二三十行,但每个细节都有讲究:
// agent 主循环:一个周期内收干净 -> 更新世界模型 -> 决策 -> 回 (nd) bool Agent::runOnce() { char buf[4096]; // 1) 非阻塞地把 socket 读空。一个周期可能来多个 UDP 包,只读一个必丢感知 for (;;) { ssize_t n = recv(sock_, buf, sizeof(buf) - 1, MSG_DONTWAIT); if (n <= 0) break; parser_.feed(buf, static_cast<size_t>(n)); // 半包由 parser 内部拼接 } if (!world_.consume()) return false; // 本周期没有新状态,别拿旧数据决策 // 2) 决策层只读写世界模型和动作缓冲,不碰 socket action_.clear(); brain_.decide(world_, action_); // 3) 一次性发出去,末尾 (nd) 标记本周期结束 std::string out = action_.str() + "(nd)"; sendto(sock_, out.data(), out.size(), 0, reinterpret_cast<sockaddr*>(&server_), sizeof(server_)); return true; }MSG_DONTWAIT是关键:主循环由服务器时钟驱动,不能让recv阻塞住,否则一个周期的延迟会滚成雪崩。parser_.feed()负责累积字节流,因为 UDP 虽然保边界,但你一次recv拿到的可能只是半条消息(缓冲区小于消息长度时)。world_.consume()的语义是“取走本周期新解析出来的状态”,如果这周期什么都没收到,直接跳过决策,避免拿上一帧数据重复发指令。
3.3 解析器:四十行递归下降,别上正则
S-表达式是带嵌套的,(B (c 3.1 -0.8 0.1))里既有列表又有原子。用正则去抠坐标,遇到嵌套层级变化就崩,而且每周期几十条感知、几十毫秒的预算,正则的开销也不划算。递归下降才是正解:
struct Node { std::string atom; // 非空 = 原子 std::vector<Node> kids; // 非空 = 表 bool isList() const { return atom.empty(); } }; // 从 p 处解析一个节点,成功返回 true 并前进 p bool parseNode(const char*& p, Node& out) { while (*p == ' ') ++p; if (*p == '(') { // 表:递归到匹配的 ')' ++p; out.atom.clear(); for (;;) { while (*p == ' ') ++p; if (*p == ')') { ++p; return true; } if (*p == '\0') return false; // 截断,交给上层缓存后续字节 Node kid; if (!parseNode(p, kid)) return false; out.kids.push_back(std::move(kid)); } } const char* s = p; // 原子:读到空格或右括号为止 while (*p && *p != ' ' && *p != ')') ++p; if (s == p) return false; out.atom.assign(s, p - s); return true; }解析完做一次分发就行,if (kid.kids[0].atom == "GS")走比赛状态分支,"B"走球的分支。写成表驱动更好维护:把感知名映射到处理函数指针,加新感知不用改if-else链。返回值用bool而不是抛异常,是因为“半包”是正常路径而不是错误路径。
3.4 时间戳、丢包与指令有效期
服务器给的time是唯一可信的时钟源,本地时间不能用来做周期对齐。做法是:以(time (now t))作为周期锚点,把同一个t下收到的所有感知归并成一次WorldState更新。如果前后两个t的差值超过三个周期,就认为中间丢了包,这时候要么用球的速度做线性外推,要么干脆跳过这一周期的决策,都比拿旧值硬算强。
角度处理也有个高频坑:偏航角如果不做归一化,累计几圈之后会变成几百弧度,转向控制里while (diff > PI)这种写法直接死循环,球员就在原地转圈。我的习惯是所有角度进世界模型前统一wrap到[-π, π]:
// 统一归一化,后面所有角度运算都假设输入在这个区间 inline double wrapPi(double a) { while (a > M_PI) a -= 2 * M_PI; while (a < -M_PI) a += 2 * M_PI; return a; }4. 世界模型与决策执行:从坐标到 22 个关节的角度
感知层解决“我知道什么”,决策层解决“我该干什么”,中间隔着一个世界模型。这三层的边界如果划清楚,后面换算法、换策略都很轻松;划不清楚,代码很快就会变成一坨“解析里夹着控制、控制里夹着 socket”的东西。
4.1 WorldState 里该放什么
世界模型不是把所有感知原样存一遍,而是存“决策需要的最小集合”:
struct WorldState { double simTime = 0.0; // 服务器时钟(秒) std::string playMode; // PlayOn / BeforeKickOff / Goal_Left ... Vec3 selfPos, selfVel; // 自身位置、速度 double selfYaw = 0.0; // 朝向,已 wrap 到 [-π, π] Vec3 ballPos, ballVel; // 球 bool ballSeen = false; // 本周期是否真的看到球 double joint[22]; // 关节角,索引与参数表对齐 std::map<int, Vec3> mates; // 队友位置,靠 hear 消息补齐 };坐标系要提前确认清楚:一般 x 轴指向己方进攻方向,y 轴指向左侧,z 轴向上,原点在场地中心。麻烦的是“进攻方向”这件事——上下半场会交换,如果你的代码里写死了“x 正方向就是往前踢”,换个半场就变成全员乌龙。正确做法是在世界模型里加一个attackDir(+1 或 -1),所有涉及方向的运算都乘上它。
ballSeen这个布尔值看着不起眼,实际是整个决策的开关。看不到球的时候,正确行为是走向记忆中的球位置或者回到站位,而不是假设球在原地不动然后一脚踢空。
4.2 技能层:周期步态与一次性动作
2012 年前后的 3D 仿真足球,走路主流做法是参数化周期步态:把一条步态周期拆成若干关键帧,每个关节在每个相位上有一个目标角度,运行时按相位插值。这套东西的好处是快、可解释、离线可以用优化算法把参数刷出来。
// 周期步态:按相位查关键帧,线性插值出每个关节的目标角度 void Walk::step(double phase, ActionBuffer& out) const { phase = std::fmod(phase, 1.0); // 归一化到 [0,1) if (phase < 0) phase += 1.0; for (const auto& j : params_.joints) { // 遍历受控关节 double target = interp(j.keys, phase); // keys: {相位, 角度} 序列 out.hinge(j.name, target, j.speed); // 目标角度 + 最大角速度 } } // 左右腿共用一条曲线,靠相位偏移错开半个周期 double Walk::jointPhase(const JointParam& j, double base) const { return base + j.offset; // offset 改了,步态风格就变了 }phase由时间累加得到,累加速度和位移速度挂钩,这样“走得快”和“迈得大”是同一个参数控制,调起来不会互相打架。j.speed是关节角速度上限,设太小动作软绵绵,设太大电机会“打滑”,表现为身体抖。踢球则是一次性动作:从触发那一刻起按固定时长播放一段关键帧,中途不响应新的行走请求,播完再交还控制权。
技能层最忌讳的是“边走边踢”。行走是连续相位,踢球是离散事件,两者的关节目标会互相覆盖,最后踢出去的球方向随机。所以技能层必须有一个busy()状态,高层看到它在忙就不能再下新指令。
4.3 高层决策:角色分配与接球点
高层不用很复杂,一个状态机加一点几何判断就能踢得像模像样:
void TeamBrain::decide(const WorldState& w, ActionBuffer& out) { // 1) 规则优先:不是活球状态,一律回站位,别在死球时乱跑吃牌 if (w.playMode != "PlayOn") return goHome(w, out); // 2) 离球最近的队友去追,其余按角色站开 const int chaser = nearestToBall(w); const Role role = assignRole(w, chaser); if (role != Role::Chaser) return holdFormation(w, role, out); // 3) 球在脚下就出脚,离得远就走到“接球点”,不是走向球心 if (norm(w.selfPos - w.ballPos) < params_.kickRange) return skill_.kick(w, out); return skill_.walkTo(approachPoint(w), out); }approachPoint是这套逻辑里最值钱的十几行。直接走向球心,人会把自己顶在球和球门之间,等走到位已经没角度了。正确做法是走到球的“后方”——也就是从球指向目标的方向反向延长半个身位:
// 接球点 = 球位置 - 单位(目标方向) * 偏移量 Vec3 TeamBrain::approachPoint(const WorldState& w) const { const Vec3 goal = goalPos(w.attackDir); // 对方球门 const Vec3 dir = normalize(w.ballPos - goal); // 球 -> 球门的反方向 return w.ballPos + dir * params_.approachOffset; // 站到球后面 }approachOffset我一般从 0.3 到 0.4 米起步,太小还是会被自己挡住,太大绕路浪费时间,边锋位置尤其明显。
角色分配也有个容易忽略的点:不要每个周期都重新算“谁离球最近”。球在两人之间来回抖的时候,追球的人会疯狂切换,两个人都跑一半又折返。稳妥做法是加个滞后:新手追球者必须比现任近 0.5 米以上才换人。
4.4 参数表:哪些数值值得先动
| 参数 | 作用 | 调大的后果 | 我常用的起点 |
|---|---|---|---|
walk.period | 步态周期(秒) | 步幅大但容易摔 | 0.28 ~ 0.35 |
walk.stepHeight | 抬脚高度 | 越障强,落地冲击大 | 0.05 |
walk.lateralShift | 重心左右偏移 | 更稳但更慢 | 0.02 |
kick.range | 触发踢球的距离阈值 | 太大会空踢 | 0.6 |
kick.approachOffset | 接球点绕到球后的偏移 | 太大会绕远 | 0.35 |
turn.maxSpeed | 转向角速度上限 | 太快会过冲震荡 | 视体重参数而定 |
调参的正确姿势是一次只动一个,用固定初始局面(beam到同一个坐标)跑同一段脚本,比较到达目标的时间或成功率。同时改三个参数,你永远不知道是哪个起了作用。
5. 避坑与排查:老二进制在新机器上翻车的五个现场
这一章是全篇最实用的部分。下面五条都是这类提交包在新环境里复现时几乎必然遇到的,按“现象 → 原因 → 解决”写。
5.1 环境与依赖:跑不起来的前两道坎
踩坑一:cannot execute binary file或No such file or directory
现象:脚本能执行,但./agent3d直接报错;尤其诡异的是第二种——文件明明在那儿,系统说找不到。
原因:这是 32 位 ELF 在 64 位系统上缺 i386 动态加载器的经典表现,报的是“找不到”,实际找不到的是/lib/ld-linux.so.2这个解释器。file agent3d会明确告诉你它是ELF 32-bit。
解决:先file确认位数,再补对应的 32 位运行库;如果宿主环境不方便装,用容器跑一份 32 位基础镜像最省事。别去改二进制,那是在给自己挖坑。
踩坑二:error while loading shared libraries: librcssnet3d.so: cannot open shared object file
现象:file没问题,ldd agent3d一串not found。
原因:老包把依赖库放在lib/下,但编译时没写 rpath,动态链接器不会去那儿找。
解决:export LD_LIBRARY_PATH=$(pwd)/lib:$LD_LIBRARY_PATH后再跑;长期方案是用patchelf --set-rpath '$ORIGIN/lib' agent3d把查找路径写进二进制。改完再ldd一遍,必须全部解析成功才算过关。
5.2 连接与协议:进程活着但场上没人动
踩坑三:进程都在,监视器里一个球员都没有
现象:ps能看到 N 个 agent,ss有 UDP 套接字,但场上空的。
原因:(init ...)被服务器拒了。常见三种:队名不在服务器允许列表里、号码超出范围(一般 1 到 11)、同一个号码被起了两次。agent 侧往往只是把返回原样打进日志,不会告诉你为什么。
解决:grep "(init" log/*.log,正常应该每个文件一行(init ok);有(init error ...)就照着错误码查服务器侧配置,同时看服务器自己的日志。这一步花十分钟,能省掉后面两小时的瞎猜。
踩坑四:球员偶尔僵一下,像掉帧
现象:大部分时间正常,每隔几秒有一下明显的停顿。
原因:某个周期没把(nd)发出去,或者决策超时跨过了周期边界,本周期指令被服务器丢弃。
解决:在runOnce里统计每周期耗时,超过预算 70% 就打日志;检查所有提前return的分支是否都拼了(nd)。这类问题不用抓包,日志里加一列耗时就能定位。
5.3 行为异常:能跑但踢得像抽风
踩坑五:球在身后,球员原地转圈或者抖动
现象:球滚到背身方向,球员不追,或者原地小幅高频抖动。
原因:两个常见根因。一是偏航角没归一化,累计到几百弧度后转向判断失效;二是进攻方向写死,换半场后“前方”的概念反了,目标点算出来在身后,控制器一会儿想左转一会儿想右转。
解决:所有角度入口统一wrapPi;世界模型里加attackDir并在所有方向运算里乘上去。验证方法很土但有效——用beam把球员放到固定坐标,球放在正后方,看它能不能稳定转过去,而不是一帧一帧地猜。
5.4 排查手段:日志、抓包、单技能回放
这套系统的可观测性其实很好,关键是用对工具。tcpdump -i lo -n udp port 3100 -A能直接把协议内容打出来,一眼看出(init ...)有没有回复、指令有没有发出去。日志方面,我习惯每个周期打一行 CSV:时间、自身坐标、球坐标、当前状态、选中的技能。出问题的时候把这一段截出来,比看几千行文本日志快得多。
更高阶一点的做法是单技能回放:把高层决策短路掉,只跑“走到点 A”“转身面向 B”“踢球”三个原子技能,每个技能跑固定次数统计成功率。冠军队伍和普通队伍的差距,往往就在这几个原子技能的稳定性上——走十次摔两次的队伍,战术再花哨也没用。
提示:调参前先把原子技能的成功率基线测出来,后面任何改动都用同一套基线对比,不然很容易陷入“感觉好了一点”的自我欺骗。
6. 二次开发:从改参数到换掉整个决策层
这份包的改造空间比想象中大,因为它天然分层:通信层、感知解析、世界模型、技能层、决策层。改造成本从下往上递增,建议按这个顺序推进。
第一步只动conf/skills.param,把步态周期和抬脚高度各调一档,用固定beam起始位置跑单技能测试,记录成功率和耗时。这一步不用编译,一小时能看到效果,而且能快速建立“参数—行为”的直觉。很多人跳过这步直接改代码,结果连基线都没有,改完不知道是变好还是变坏
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