news 2026/1/21 15:10:15

团队博客 7:Beta 阶段 Postmortem 会议

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张小明

前端开发工程师

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团队博客 7:Beta 阶段 Postmortem 会议

在 Beta 阶段,我们团队的主要目标是完成核心功能的稳定性测试,并重点攻克“三角洲行动(Delta Force)”游戏内物资信息的自动化提取(OCR)这一技术难点。

经过为期 10 天的冲刺(Sprint),我们在原有视频剪辑软件 "DeltaClip" 的基础上进行了关键的功能转向,成功集成了基于计算机视觉的战利品识别功能。本次会议旨在回顾这一阶段的得失,为接下来的发布阶段做准备。

1. 设想和目标 (Vision & Goals)

我们的目标是开发一款能够自动识别游戏录屏中“战利品/物资”信息的工具。在 Alpha 阶段,我们发现市场上竞品(如某大厂推出的高光时刻记录工具)已经占据了通用剪辑的生态。因此,在 Beta 阶段我们Pivot(转型)到了更垂直的领域:利用 OCR 技术提取游戏内的文本信息(如物品名称、属性),辅助玩家进行库存管理或高光回放索引。

Q: 我们达到目标了吗?A:基本达到。我们成功实现了从视频流中截取帧,并识别出关键物资文本的功能。但距离“完美”还有差距。

2. 计划 (Plan)

Q: 原计划的工作是否都在预定时间内完成了?A:

  • 完成项:C++ 截屏模块、Python OCR 识别核心逻辑、基础的数据导出功能。

  • 延期项:实时 UI 覆盖(Overlay)功能。

  • 原因:低估了 C++ 截屏数据传递给 Python 进程时的内存管理复杂度,导致在解决“多线程死锁”和“内存泄漏”问题上花费了额外 3 天时间。

Q: 燃尽图(Burndown Chart)反映了什么?A:(此处建议插入一张 Beta 阶段的燃尽图)从图中可以看出,在 Sprint 的第 4-6 天曲线趋于平缓(由 OCR 模型集成困难导致),而在最后 3 天随着技术难点突破,任务快速闭环。

3. 资源 (Resources)

Q: 我们有足够的资源吗?A:

  • 人力:3人小队。一人负责 C++ 高性能截屏(WGC/DXGI),一人负责 Python/OCR 模型调优(PaddleOCR/ONNX),一人负责前端与业务逻辑。分工明确,但在接口联调时出现了人力瓶颈。

  • 技术:我们使用了 PaddleOCR 和 ONNX Runtime。在 Beta 阶段,我们发现 CPU 推理速度在部分低配机器上无法满足实时性要求(FPS 低于 30),这是 Gamma 阶段需要解决的资源优化问题。

4.变更管理 (Change Management)

  • Q: 发生了什么意外?我们是如何应对的?A:

  • 意外:游戏更新了 UI 字体和背景透明度,导致原有的 OCR 预处理算法失效,识别率下降至 60%。

  • 应对:紧急召开临时会议,决定引入传统的图像处理(OpenCV 腐蚀与膨胀)对文本区域进行增强,并将识别区域从“全屏”缩小为“特定 Loot Box 区域”,识别率回升至 90% 以上。

5. 设计与实现 (Design & Implementation) —— 聚焦 OCR

这是 Beta 阶段最核心的技术复盘:

5.1 技术栈选择

  • 截屏层:使用 C++ (Windows Graphics Capture / DXGI Desktop Duplication) 确保低延迟抓取。

  • 识别层:Python + PaddleOCR 。

  • 通信层:共享内存(Shared Memory)用于传输图像数据,避免磁盘 I/O 开销。

5.2 遇到的坑与填坑

  • 问题:直接对游戏画面进行 OCR,容易受到背景干扰(如地面纹理被误识别为文字)。

  • 解决:实现了一个“掩膜(Mask)”系统,只提取游戏 UI 中固定的物品栏坐标。

6. 测试与发布 (Test & Release)

Q: 即使在 Beta 阶段,软件也能运行吗?A:是的。我们发布了v0.8.0-beta版本。

Q: 用户反馈如何?A:我们邀请了 5 位资深玩家进行测试。

  • 好评:“终于不用手动记账了,识别很准。”

  • 差评:不支持非16:9,4:3以外的屏幕(这是我们在下一阶段必须优化的重点)。

7. 总结与下一步工作 (Conclusion & Next Steps)

成员角色Beta 阶段主要贡献自我评分
成员 A核心开发C++ 截屏与 Python OCR 的桥接,性能优化9/10
成员 B算法工程师训练/微调 OCR 模型,提升特殊字体识别率9/10
成员 C产品/UI设计交互界面,收集用户反馈,测试用例编写9/10

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