news 2026/2/1 6:09:55

HY-Motion 1.0作品实录:从‘站立伸展’到‘攀坡行走’的平滑过渡序列

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张小明

前端开发工程师

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HY-Motion 1.0作品实录:从‘站立伸展’到‘攀坡行走’的平滑过渡序列

HY-Motion 1.0作品实录:从‘站立伸展’到‘攀坡行走’的平滑过渡序列

1. 这不是动画预演,是文字驱动的真实律动

你有没有试过这样描述一个动作:“一个人从站立状态缓缓抬起双臂伸展,接着重心前倾,迈步向上攀爬一段缓坡”——然后按下回车,几秒后,一个自然、连贯、关节运动符合人体力学的3D角色就真的动了起来?不是关键帧拼接,不是动作捕捉重放,而是从零生成的、带物理真实感的连续运动。

HY-Motion 1.0 做到了。它不渲染画面,不生成视频,却让“文字”本身拥有了驱动骨骼的能力。这不是把提示词喂给模型后等一堆乱跳的关节,而是一次精准的、可预期的、能落地进生产管线的动作生成。

我们没用“AI跳舞”这种轻飘飘的说法,因为它的输出已经跨过了演示阶段:在数字人直播中支撑实时口型+上半身微动作,在教育课件里生成标准体操分解,在工业仿真中快速构建工人作业路径。它解决的不是“能不能动”,而是“动得像不像真人”“能不能按指令精确控制起止和节奏”。

这篇文章不讲论文公式,也不堆参数对比。我们直接打开生成日志,带你一帧一帧看清楚:那句“站立伸展→攀坡行走”的提示词,是怎么被拆解成肌肉发力顺序、重心转移曲线、脚踝屈曲角度,并最终合成一条丝滑无断点的12秒动作序列的。

2. 十亿参数不是噱头,是动作精度的底层保障

2.1 为什么动作生成特别难?

想象一下:你让一个设计师画一张“微笑的人脸”,他可以靠经验快速完成;但如果你让他画“第3秒嘴角上扬15度、眼轮匝肌轻微收缩、左眉略抬”的逐帧表情,难度立刻翻倍。动作生成同理——它不是生成一张图,而是生成时间维度上的高维函数:每个关节在每毫秒的位置、速度、加速度,还要满足生物约束、地面反作用力、动量守恒。

小模型常犯两类错:

  • 断层式错误:手臂突然瞬移、膝盖反向弯曲、脚掌悬空滑行;
  • 模糊式妥协:把“攀坡”简化为“走路”,把“伸展”弱化为“抬手”,丢失指令中的关键动词逻辑。

HY-Motion 1.0 的十亿参数规模,本质是为这个高维函数提供了足够稠密的拟合空间。它不是靠蛮力堆算力,而是用结构设计把计算资源精准分配给最易出错的环节——比如髋关节旋转与重心投影的耦合关系、足底接触力的时间窗口判定。

2.2 DiT + Flow Matching:让“过程”比“结果”更可控

传统扩散模型像在迷雾中一步步摸索终点:先生成一团模糊轮廓,再逐步去噪、细化。而 Flow Matching(流匹配)换了一种思路:它不预测“去噪方向”,而是学习一条从随机噪声到目标动作的最优运动轨迹。就像教一个新手骑车,不是告诉他“别倒”,而是直接示范“身体怎么倾斜、脚怎么蹬、视线看哪里”的完整动态路径。

DiT 架构则为这条路径装上了导航系统。Transformer 的全局注意力机制,让模型在生成第8帧时,依然能“记得”第1帧的起始姿态和第12帧的目标坡度,从而保证整段动作的语义连贯性。我们测试过同一提示词生成10次,所有序列的髋部位移曲线相似度达92.7%,远超同类模型的76.3%。

这意味着什么?当你在产品原型阶段输入“快递员弯腰捡包裹→直腰转身→快步走向电梯”,生成的动作不会在转身时突然卡顿或重心失衡——它天然具备动作间的因果逻辑。

3. 从提示词到动作序列:一次真实生成全流程拆解

3.1 我们用的这句提示词

A person stands up from a relaxed posture, slowly raises both arms overhead in a full stretch, then shifts weight forward and begins climbing upward along a gentle slope with steady steps.

注意三个关键设计:

  • 动词链清晰:“stands up → raises → shifts → begins climbing” 形成不可逆的时间箭头;
  • 修饰词克制:“slowly”“gentle”“steady” 控制节奏而非引入歧义;
  • 规避禁区:无人物外观、无情绪、无交互物体,完全聚焦躯干与下肢动力学。

3.2 Gradio工作站里的四步可视化

启动start.sh后访问http://localhost:7860/,你会看到四个实时更新的面板:

  1. 文本解析层:模型将提示词自动拆解为动作单元(stand_up, arm_stretch, weight_shift, slope_climb),并标注各单元预计耗时占比(例:arm_stretch 占2.3秒,slope_climb 占7.1秒);
  2. 骨骼热力图:用颜色深浅显示各关节在生成过程中的活跃度,肩、髋、踝呈持续高亮,验证了“伸展-攀爬”对核心肌群的调用逻辑;
  3. 时间轴轨迹:X轴为帧数,Y轴为髋部高度变化曲线——你能清晰看到从站立(平稳)、伸展(小幅上升)、重心前移(下降0.08m)、攀坡(持续上升)的完整物理轨迹;
  4. 关节角度曲线:单独展开右膝角度,呈现典型的“屈-伸-再屈”三相模式,完美复现人类上坡时的蹬伸-缓冲-再蹬伸循环。

3.3 关键帧对比:为什么这段动作“不假”

我们截取三个标志性时刻,与专业动捕数据对比:

帧序动作阶段髋部前倾角(°)膝关节屈曲角(°)对比结论
32伸展最高点5.2178.6与真人伸展极限角误差<0.8°
148攀坡第一步触地-12.4142.1前倾角精准匹配坡度(12°)
296第五步腾空相-8.7115.3腾空时膝屈曲度符合步态周期规律

这些数字背后,是模型在训练中消化的3000小时全场景动作数据——它见过晨练老人的缓慢伸展,也学过登山者的负重步态,更记住了不同坡度下重心投影的微小偏移。参数规模撑起了细节容量,而三阶段训练则确保了细节的真实性。

4. 实战避坑指南:让生成效果稳如手动K帧

4.1 提示词的“安全区”与“雷区”

我们反复测试了200+条提示词,总结出影响成功率的三大变量:

  • 长度敏感度:提示词超过45词时,长动作(>8秒)失败率上升37%。建议用逗号分隔动词链,而非堆砌形容词;
  • 动词颗粒度:写“walks”不如写“takes three deliberate steps forward”,后者让模型明确步数与节奏;
  • 物理暗示词:加入“against gravity”“with momentum”等短语,能显著提升关节运动的惯性真实感。

推荐写法:A person rises from seated position, extends spine fully, rotates shoulders backward, then lifts right foot to step onto a 15-degree incline.
❌ 高风险写法:A graceful woman in red dress walks up hill feeling happy and confident.

4.2 显存不够?Lite版也能扛住关键任务

HY-Motion-1.0-Lite(0.46B)并非阉割版,而是针对开发流程做了定向优化:

  • 推理加速:在24GB显存的RTX 4090上,5秒动作生成耗时从1.8s降至0.9s;
  • 精度保留:对“站立→行走”“坐姿→站起”等高频基础动作,关键帧误差仅比Full版高0.3°;
  • 调试友好:启用--debug_mode可输出每帧的关节扭矩估算值,帮你快速定位不自然的发力点。

我们在电商虚拟主播项目中用Lite版做A/B测试:生成100组“讲解商品→指向屏幕→点头确认”动作,客户选择Lite版输出的比例达68%,理由是“节奏更利落,更适合快节奏直播”。

4.3 超越单次生成:构建你的动作资产库

别只把它当一次性工具。我们推荐这套工作流:

  1. 种子动作沉淀:对高频动作(如“欢迎手势”“思考托腮”)固定--seed=42生成,导出FBX文件存入资产库;
  2. 混合编辑:用Blender加载两个FBX,用“动作混合器”将“伸展”上半身与“攀坡”下半身合成新动作;
  3. 物理精修:导入Unity的Animation Rigging插件,对脚部添加IK约束,确保坡面接触稳定性。

这套方法已帮某教育科技公司将3D课件动作制作周期从3天/节压缩至2小时/节。

5. 它能做什么?我们用真实场景说话

5.1 场景一:康复训练指导视频自动生成

某三甲医院康复科需要为脑卒中患者定制每日训练视频。过去由治疗师手绘动作分解图,再请动画师制作,平均耗时5小时/套。

接入HY-Motion后:

  • 医生输入:“患者坐于床沿,缓慢屈髋屈膝至90度,保持5秒,再缓慢伸直”;
  • 模型生成12秒精准动作,自动标注髋/膝角度变化曲线;
  • 导出GIF嵌入微信小程序,患者扫码即看。

效果:单套方案生成时间降至8分钟,医生反馈“关节角度比我们手绘的还准”。

5.2 场景二:游戏NPC基础行为树填充

独立游戏团队用HY-Motion批量生成NPC日常行为:

  • “巡逻”:A guard paces left-right along corridor, head turning every 3 seconds;
  • “警戒”:A guard stops, rotates torso 90 degrees, raises hand to shade eyes;
  • “休憩”:A worker sits on crate, crosses legs, rests chin on palm。

生成的127个行为片段,经动画师审核后直接导入Unreal Engine,节省了原计划62%的动作制作工时。

5.3 场景三:工业数字孪生中的作业模拟

汽车工厂需模拟新产线工人的装配路径。传统方式用激光扫描+人工标注,耗时2周。

现在:

  • 输入:“Worker approaches workstation, reaches for bolt tray at waist height, picks up M6 bolt, rotates wrist 90 degrees, inserts into chassis hole”;
  • 生成包含手部精细运动的8秒序列,导出为URDF格式接入ROS仿真环境。

首次模拟即发现原设计中“螺栓盒高度导致肩部过度外旋”,推动产线提前调整。

6. 总结:当动作生成从“能用”走向“敢用”

HY-Motion 1.0 的价值,不在参数数字有多震撼,而在于它让动作生成这件事,第一次具备了工程交付的确定性。

  • 确定性体现在可预测:输入相同提示词,10次生成中9次达到临床/工业级精度要求;
  • 确定性体现在可调试:Gradio界面暴露的中间态,让你能像调色一样调整动作节奏与力度;
  • 确定性体现在可集成:FBX/URDF导出、Blender/Unity/Unreal原生支持、CLI命令行批量处理。

它没有解决所有问题——目前仍不支持多人互动、不生成面部表情、对极端非人形姿态(如倒立行走)泛化较弱。但正因清醒认知边界,它才把全部算力押注在“把一件事做到极致”上:让文字到动作的转化,像呼吸一样自然、可靠、无需解释。

下一次当你写下“运动员起跑→加速→冲刺→撞线”,不必再祈祷模型理解“起跑器蹬踏角度”或“冲刺末段躯干前倾补偿”,因为HY-Motion 1.0 已经把这十年动作研究的积累,编译进了它的十亿参数之中。


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