news 2026/2/7 0:35:05

2.5 GameObject优化和容器选择

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张小明

前端开发工程师

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2.5 GameObject优化和容器选择

1.GameObject优化

2.容器选择

3.复杂计算结果缓存


1.GameObject优化

1).属性优化 GameObject的tag,layer,name等字符串属性会带来性能开销,因为这些字符串属性在Unity是通过桥接获取的,频繁调用会 导致性能下降 a.Tag优化-避免使用if(gameObject.tag=="TagName")-推荐使用if(gameObject.CompareTag("TagName"))-因为CompareTag方法内部使用整数比较,效率更高 b.Layer优化-避免频繁使用:if(gameObject.layer==LayerMask.NameToLayer("LayerName"))-推荐先缓存LayerMask.NameToLayer的结果,因为NameToLayer是通过字符串查找层索引,开销较大-然后使用缓存后的层索引进行判断:if(gameObject.layer==cachedLayer)c.Name优化 避免在每帧中使用gameObject.name进行字符串比较,因为gameObject.name会分配新的字符串;如果对象的名称不会改变,可 以在一开始缓存gameObject.name,然后使用缓存的字符串进行比较
2).减少Find相关方法的使用 GameObject的Find系列方法,在运行时遍历场景中的对象并通过字符串比较,效率很低 a.尽量避免在Update,FixedUpdate等每帧调用的方法中使用Find系列方法 b.在Start或Awake中缓存所需对象的引用 c.使用序列化字段在Inspector中赋值,避免运行时查找

2.容器选择

容器选择就是在Unity中使用合适的数据结构类来装载数据 a.List-存储结构是连续的,查找的时间复杂度是O(n)b.Dictionary-存储结构是不连续的,查找的时间复杂度是O(1)c.HashSet<T>-查找/添加/删除都是O(1),内部使用哈希表实现;只关心元素是否存在,不需要顺序,也不 需要键值对映射 d.Queue<T>-入队,出队都是O(1),适合先进先出 e.Stack<T>-入栈,出栈都是O(1),适合先进后出 f.LinkedList<T>-插入,删除节点是O(1),查找是O(n)g.SortedDictionary<TKey,TValue>、SortedList<TKey,TValue>-会自动根据Key排序,插入、删除、查找为O(logn),比Dictionary慢,但顺序稳定 h.ConcurrentDictionary、ConcurrentQueue 等-线程安全的集合,Unity主线程中基本不使用,适合多线程工具层代码中

3.复杂计算结果缓存

复杂计算结果缓存指的是避免重复运行开销大的运算,将结果缓存起来,从而减少cpu运算量;这类优化适用于频繁执行但变 化不频繁的逻辑 a.数学计算结果缓存 我们可以在初始化项目基础数据时,把各种数据提前算好;以三角函数为例,我们可以用一个float数组存储0~359度所有 Sin、Cos等等三角函数值 b.寻路计算结果缓存 如果项目中存在A*寻路等寻路算法,可以用容易缓存两个点之间的路径,下次寻路时,发现存在已寻路点,直接获取路径来使用 c.静态配置数据缓存 对于配置表中数据,特别是需要频繁使用的表,我们应该在进入游戏时就反序列化后存储在内存中;避免每次使用配置数据 都重复反序列化
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